Archive for April, 2011

Narrative Inception

Ça fait quelques temps que je n’ai pas pris le temps de poster à nouveau. Il faut dire que mon emploi du temps était assez chargé. Parmi les différents trucs sur le feu en ce moment, je suis dans le scenario jusqu’au cou. Un peu au dessus de ça en fait. Et plutôt que scenario, scenarii. Des branches narratives imbriquées, des boîtes dans des boîtes dans des boites. En parallèle, j’ai quand même réussi à trouver le temps de jouer aux DLCs d’Alan Wake (un chef d’œuvre, point.), et au final, toutes ces choses combinées m’ont amené à réfléchir sur la manière dont un spectateur/joueur approche une histoire.

Lorsque les choses se compliquent, c’est souvent une bonne idée que d’essayer de les ramener à leur expression la plus simplifiée possible afin de réussir à en discerner les composantes. Quand une histoire devient touffue, complexe, avec beaucoup de personnages principaux et secondaires, avec des morts (récupérables ou non), un background lourd et chargé (pensez : Lost), on en vient à franchir une espèce de barrière, une limite invisible où le récit ne devient plus simplement une histoire racontée, voire vécue quand elle est bien faite, mais où le récit devient un univers à part entière. Bien évidemment, la cible de cette narration va suivre le destin des protagonistes et s’impliquer dans leur devenir, mais surtout, s’il franchit cette barrière, il va se plonger dans ce fameux univers et vivre sa propre expérience en parallèle avec celle des personnages.

Dans Lost, on ne se pose pas que des questions à propos de l’avenir (le passé) de Jack ou Kate mais aussi et surtout sur l’île, l’Initiative Dharma, les mystères qui président au fonctionnement de tout. Chacune des composantes qui entrent dans la recette de ces univers devient une nouvelle manière de se projeter, de construire des théories, et d’essayer de deviner ce qui existe juste au-delà de cette façade de décor. Car un scénario, au final, c’est assez comme un décor de cinéma : on couvre tous les points visibles, toutes les faces exposées, comme une rue de façades de carton-pâte bidimensionnelles. Partout où la caméra s’oriente, l’illusion est parfaite, mais dès la limite franchie, le vide savamment couvert se révèle dans toute sa violence. Un récit, c’est pareil dans le sens où il n’y a que ce qui est écrit qui existe dans l’absolu, le reste n’étant que chimères construites dans la tête de celui qui le lit. Mais les bonnes histoires, qu’elles existent au cinéma, la littérature, ou le jeu vidéo, vivent au-delà du décor de carton-pâte, dans l’esprit du joueur.

Pour fonctionner, il existe quelques prises sur lesquelles prendre appui pour réussir à dresser un pont entre le joueur et l’œuvre. Des passerelles culturelles (des références pop, des rappels historiques…), des passerelles émotionnelles (un méchant détestable, une histoire d’amour…), et des passerelles reptiliennes (la peur du noir, l’excitation du combat…). Bien évidemment, ce n’est qu’un schéma grossier, il existe nombre de notes plus subtiles à chacune de ces appellations, mais le plan d’attaque n’en est que plus vrai.

Construire un univers, des personnages, établir une narration, c’est cela : parler à ce que l’on connaît, ce que l’on ressent, ce que nos tripes nous disent.

La magie, c’est quand ce qu’on créée n’existe plus seulement dans notre récit, mais aussi dans l’esprit du joueur. Parce qu’il s’identifie à Barry, parce que les problèmes d’Alan pour se sortir de sa dépression lui sont étrangement familiers, parce qu’il reconnait le dragon comme une part de son imaginaire propre, le joueur s’approprie le jeu et son univers, se projette, se transpose.

Et c’est là l’enjeu d’une identité vidéoludique réussie. Car au-delà même de la narration, c’est de cela qu’il s’agit : une identité.

Trouver les bonnes références pour son public, correspondant non seulement à sa cible, mais aussi aux courants de mode, au support, à la politique du moment….

Certains jeux réussissent à se passer admirablement de narration construite en se reposant uniquement sur des références plus intuitives. Minecraft, par exemple, en est un bon exemple : pas d’histoire, pas de narration, tout ce qu’on y raconte est avant tout émergent, le joueur y construit brique par brique ses propre allusions à ses connaissances, à ses sentiments, à son vécu. Que dire du joueur qui construit un œuf géant, de celui qui érige un château inaccessible en plein ciel, ou encore de celui qui construit un camp de concentration à zombies ou entre ses miradors de pierre brute il exécute les mobs à grands coups de cactus pour en récolter un maigre loot ?

Le jeu, bien que dénué de narration, n’en est pas dénué de passerelles. Naviguant entre des références de pop-culture vidéoludique (gros pixels, zombies…) et des sentiments plus primaires (peur du noir, solitude, esprit d’aventure…) il réussit à faire en sorte que le joueur franchisse une barrière émotionnelle, et, ramenant le jeu en son propre sein, régurgite une vision altérée du monde. A coup de pioche. De millions de petits coups de pioches.

Et c’est un peu ça, au final, mon métier : réussir à proposer une histoire, mais aussi une narration unique, mais en me reposant sur mon vécu, mes connaissances, mes compétences pour essayer d’anticiper la manière dont les joueurs vont percevoir mon travail. Parce que si c’est relativement facile de réussir à faire paraître un type méchant avec 2 ou 3 cheap tricks, il en va autrement de sentiments plus complexes. Il est plus facile de faire de l’épique que de l’intime, en quelque sorte. (Même si le cinéma français essaye de passer au niveau 2 direct sans avoir les capacités pour faire du niveau 1, mais ça, c’est une autre histoire *wink wink* )

Dans notre projet actuel, on s’est heurté à différents problèmes narratifs, dont aucun plus difficile à maîtriser que la capacité du joueur à aborder le flot de la narration par n’importe quel côté : début, fin, milieu… et à interagir avec les protagonistes et le scénario à n’importe quel moment, tissant une histoire qu’on ne peut jamais vraiment anticiper, chacun des choix effectués par le joueur, chacune des routes prises tissant un canevas qui lui est propre. Bien sûr, on anticipe les choix, on trace des chemins type l’amenant à la résolution de l’épisode (lire : niveau) en cours, mais la prédiction réelle du cheminement du joueur s’avère impossible, tant il est libre d’aller et venir dans le scénario.

Une sorte d’open-world narratif, un GTA-story ou au lieu de braquer des caisses on dépouille le scénario. Typiquement le genre de problème qui ne peut exister que dans le jeu vidéo. C’est un peu comme essayer de regarder Battlestar Galactica en regardant des épisodes au pif, en s’arrêtant en plein épisode pour en changer, en sautant de saison en saison…

Comment dans ces conditions réussir à lier le joueur à ce qu’on essaye de lui raconter, comment réussir à construire les passerelles entre lui et le jeu ?

La méthode que nous avons essayé de mettre en place est la création de personnages efficaces, plausibles, dont les traits de caractère « touchent » le joueur, par analogie, association, et si possible lien émotionnel : mère mal à l’aise dans son mariage, nerd à la Big Bang Theory, pauvre vieille esseulée au cœur de midinette, père de famille ex-révolutionnaire du dimanche taraudé par sa crise de la quarantaine… Et à partir de ces personnages, de fabriquer des briques d’histoires livrées au joueur telles quelles, pour, qu’à l’instar d’un Minecraft, il régurgite lui-même le récit tel qu’il l’a reçu, tel qu’il l’a imaginé.

Maintenant, ça c’était le plan originel, ce qu’au final deviendra notre tentative reste pour une grande part une expérience nouvelle, riche en enseignements…

Et quant à ce qu’il adviendra du jeu au final, comme disent nos amis anglo-saxons, « C’est la vie »…