Narrative Inception
Ça fait quelques temps que je n’ai pas pris le temps de poster à nouveau. Il faut dire que mon emploi du temps était assez chargé. Parmi les différents trucs sur le feu en ce moment, je suis dans le scenario jusqu’au cou. Un peu au dessus de ça en fait. Et plutôt que scenario, scenarii. Des branches narratives imbriquées, des boîtes dans des boîtes dans des boites. En parallèle, j’ai quand même réussi à trouver le temps de jouer aux DLCs d’Alan Wake (un chef d’œuvre, point.), et au final, toutes ces choses combinées m’ont amené à réfléchir sur la manière dont un spectateur/joueur approche une histoire.
Lorsque les choses se compliquent, c’est souvent une bonne idée que d’essayer de les ramener à leur expression la plus simplifiée possible afin de réussir à en discerner les composantes. Quand une histoire devient touffue, complexe, avec beaucoup de personnages principaux et secondaires, avec des morts (récupérables ou non), un background lourd et chargé (pensez : Lost), on en vient à franchir une espèce de barrière, une limite invisible où le récit ne devient plus simplement une histoire racontée, voire vécue quand elle est bien faite, mais où le récit devient un univers à part entière. Bien évidemment, la cible de cette narration va suivre le destin des protagonistes et s’impliquer dans leur devenir, mais surtout, s’il franchit cette barrière, il va se plonger dans ce fameux univers et vivre sa propre expérience en parallèle avec celle des personnages.
Dans Lost, on ne se pose pas que des questions à propos de l’avenir (le passé) de Jack ou Kate mais aussi et surtout sur l’île, l’Initiative Dharma, les mystères qui président au fonctionnement de tout. Chacune des composantes qui entrent dans la recette de ces univers devient une nouvelle manière de se projeter, de construire des théories, et d’essayer de deviner ce qui existe juste au-delà de cette façade de décor. Car un scénario, au final, c’est assez comme un décor de cinéma : on couvre tous les points visibles, toutes les faces exposées, comme une rue de façades de carton-pâte bidimensionnelles. Partout où la caméra s’oriente, l’illusion est parfaite, mais dès la limite franchie, le vide savamment couvert se révèle dans toute sa violence. Un récit, c’est pareil dans le sens où il n’y a que ce qui est écrit qui existe dans l’absolu, le reste n’étant que chimères construites dans la tête de celui qui le lit. Mais les bonnes histoires, qu’elles existent au cinéma, la littérature, ou le jeu vidéo, vivent au-delà du décor de carton-pâte, dans l’esprit du joueur.

Pour fonctionner, il existe quelques prises sur lesquelles prendre appui pour réussir à dresser un pont entre le joueur et l’œuvre. Des passerelles culturelles (des références pop, des rappels historiques…), des passerelles émotionnelles (un méchant détestable, une histoire d’amour…), et des passerelles reptiliennes (la peur du noir, l’excitation du combat…). Bien évidemment, ce n’est qu’un schéma grossier, il existe nombre de notes plus subtiles à chacune de ces appellations, mais le plan d’attaque n’en est que plus vrai.
Construire un univers, des personnages, établir une narration, c’est cela : parler à ce que l’on connaît, ce que l’on ressent, ce que nos tripes nous disent.
La magie, c’est quand ce qu’on créée n’existe plus seulement dans notre récit, mais aussi dans l’esprit du joueur. Parce qu’il s’identifie à Barry, parce que les problèmes d’Alan pour se sortir de sa dépression lui sont étrangement familiers, parce qu’il reconnait le dragon comme une part de son imaginaire propre, le joueur s’approprie le jeu et son univers, se projette, se transpose.
Et c’est là l’enjeu d’une identité vidéoludique réussie. Car au-delà même de la narration, c’est de cela qu’il s’agit : une identité.
Trouver les bonnes références pour son public, correspondant non seulement à sa cible, mais aussi aux courants de mode, au support, à la politique du moment….
Certains jeux réussissent à se passer admirablement de narration construite en se reposant uniquement sur des références plus intuitives. Minecraft, par exemple, en est un bon exemple : pas d’histoire, pas de narration, tout ce qu’on y raconte est avant tout émergent, le joueur y construit brique par brique ses propre allusions à ses connaissances, à ses sentiments, à son vécu.
Que dire du joueur qui construit un œuf géant, de celui qui érige un château inaccessible en plein ciel, ou encore de celui qui construit un camp de concentration à zombies ou entre ses miradors de pierre brute il exécute les mobs à grands coups de cactus pour en récolter un maigre loot ?
Le jeu, bien que dénué de narration, n’en est pas dénué de passerelles. Naviguant entre des références de pop-culture vidéoludique (gros pixels, zombies…) et des sentiments plus primaires (peur du noir, solitude, esprit d’aventure…) il réussit à faire en sorte que le joueur franchisse une barrière émotionnelle, et, ramenant le jeu en son propre sein, régurgite une vision altérée du monde. A coup de pioche. De millions de petits coups de pioches.
Et c’est un peu ça, au final, mon métier : réussir à proposer une histoire, mais aussi une narration unique, mais en me reposant sur mon vécu, mes connaissances, mes compétences pour essayer d’anticiper la manière dont les joueurs vont percevoir mon travail. Parce que si c’est relativement facile de réussir à faire paraître un type méchant avec 2 ou 3 cheap tricks, il en va autrement de sentiments plus complexes. Il est plus facile de faire de l’épique que de l’intime, en quelque sorte. (Même si le cinéma français essaye de passer au niveau 2 direct sans avoir les capacités pour faire du niveau 1, mais ça, c’est une autre histoire *wink wink* )
Dans notre projet actuel, on s’est heurté à différents problèmes narratifs, dont aucun plus difficile à maîtriser que la capacité du joueur à aborder le flot de la narration par n’importe quel côté : début, fin, milieu… et à interagir avec les protagonistes et le scénario à n’importe quel moment, tissant une histoire qu’on ne peut jamais vraiment anticiper, chacun des choix effectués par le joueur, chacune des routes prises tissant un canevas qui lui est propre. Bien sûr, on anticipe les choix, on trace des chemins type l’amenant à la résolution de l’épisode (lire : niveau) en cours, mais la prédiction réelle du cheminement du joueur s’avère impossible, tant il est libre d’aller et venir dans le scénario.

Une sorte d’open-world narratif, un GTA-story ou au lieu de braquer des caisses on dépouille le scénario. Typiquement le genre de problème qui ne peut exister que dans le jeu vidéo. C’est un peu comme essayer de regarder Battlestar Galactica en regardant des épisodes au pif, en s’arrêtant en plein épisode pour en changer, en sautant de saison en saison…
Comment dans ces conditions réussir à lier le joueur à ce qu’on essaye de lui raconter, comment réussir à construire les passerelles entre lui et le jeu ?
La méthode que nous avons essayé de mettre en place est la création de personnages efficaces, plausibles, dont les traits de caractère « touchent » le joueur, par analogie, association, et si possible lien émotionnel : mère mal à l’aise dans son mariage, nerd à la Big Bang Theory, pauvre vieille esseulée au cœur de midinette, père de famille ex-révolutionnaire du dimanche taraudé par sa crise de la quarantaine… Et à partir de ces personnages, de fabriquer des briques d’histoires livrées au joueur telles quelles, pour, qu’à l’instar d’un Minecraft, il régurgite lui-même le récit tel qu’il l’a reçu, tel qu’il l’a imaginé.
Maintenant, ça c’était le plan originel, ce qu’au final deviendra notre tentative reste pour une grande part une expérience nouvelle, riche en enseignements…
Et quant à ce qu’il adviendra du jeu au final, comme disent nos amis anglo-saxons, « C’est la vie »…

Cool article. Et je suis assez d’accord sur les trois passerelles que tu proposes. C’est là une excellente piste de réflexion qui va me faire cogiter longtemps…
Merci pour ton article….et ça fait un moment que j’en attends un nouveau !
Comme tu le dis, on peut pinailler sur la finesse du découpage au final ça ne fait que le renforcer… Bon j’avoue que j’ai quand même envie de pinailler sur ce découpage au risque de bouffer ma matinée.
Sur le terme de passerelle : en fait ce terme sous-tend l’existence de deux univers et la possibilité d’aller de l’un vers l’autre. Mais peut-être que ce terme de passerelle empêche de décrire comment se fait se franchissement. Et peut-être qu’il n’y a rien à franchir. Pour ma part, j’aurai tendance à contester une autonomie à l’œuvre, qu’elle soit considéré comme interactive ou non (http://jaujou.comoj.com/?p=432). Je ne veux pas dire qu’elle n’a pas de contenu, je veux juste dire que ce contenu n’est accessible que via une interaction et qu’elle dépend donc de compétences, de disponibilités, d’une histoire, etc. Du coup ce n’est pas tant localiser les passerelles qui m’intéresse mais voir de quel façon on peut s’engager dans une interaction et se transformer dans cette interaction en découvrant notamment un contenu totalement étranger à ce qu’on y apporte…
Les termes de ton modèle « culture », « émotion », « reptile » (je comrprends émotion primordiale/réflexe), semblent supposer une échelle de niveaux dans l’engagement du joueur dans un contenu. Plus on s’approche du reptilien, moins le joueur conscientise… Ce modèle pourrait être rapproché du SRK, Skills, Rules, Knowledge de Rasmussen dans une page wikipedia / un article qu’il est gros.
Faudrait que j’ai plus de temps pour faire une vraie comparaison. :-) désolé ça fait pédant…
Sinon, à partir de ce que tu proposes et donc en essayant de garder une direction assez proche, j’aurais tendance à chercher trois verbes (plutôt que trois « domaines ») pour parler de la façon dont un joueur va entrer dans le jeu, et quelque part, je tombe sur une métaphore spatiale…
Reconnaître (utiliser des connaissances, des références, des expériences, pour donner sens à ce qui nous entoure),
Se positionner (formuler des désirs, établir un jugement, faire un choix, etc.)
Réagir (paniquer, se calmer, etc.)
Du coté du créateur :
Situer : donner les moyens au joueur de se familiariser (ou pas) avec un espace de jeu
Proposer : donner les moyens au joueur de se positionner, de se construire une identité de personnage/joueur.
Faire Bouger : faire réagir le joueur pour faire tomber les routines qu’il met en place.
En fait, l’avantage, c’est que ça me permet de pas faire trop d’inférence sur ce que le joueur conscientise : par exemple, ce qui peut apparaître comme du registre émotionnel, les histoires d’amours dans les JV, vont plutôt passer du coté du reconnaître, et pas forcément créer du positionnement, pour nombre de joueur, alors qu’un espace comme Rapture, pourtant charger de références culturelles, va créer beaucoup de réaction chez certains joueurs, qui ne vont pas aborder cet environnement à travers le prisme de la référence culturelle…
@Niko Super intéressant comme réflexion. Et je suis complètement d’accord que pour beaucoup de choses, cela passe par un mécanisme de reconnaissance, sans que l’on soit touché émotionnellement : je dirais même que la plupart du temps, on identifie une scène de deuil, de séduction, etc. par une série de codes culturels, mais cela ne fonctionne pas réellement. Dans le JV on reste bien souvent sur le seuil de l’uncanny valley. Ce n’est pas forcément dérangeant, au contraire d’un film : le gameplay est aussi une façon de passer par des codes plutôt que par la représentation réaliste d’émotions.
Parfois les codes suffisent, ou alors la narration est suffisamment bien faite pour créer l’émotion (Deadly Premonition), parfois ça reste des codes un peu plats et chiants (Dead Space selon le Yéti).
[...] from obvious license games, say, Call of Duty [insert sub-title here] or whatever. Those are mostly narrative corridors where your main story experience is to watch cutscenes (or play them in the most recent trends) [...]
[...] petit passage, que vous pouvez retrouver en entier sur le blog de Mutant Sparrow ici, m’a fait réfléchir toute la nuit et une partie de la matinée. Ces trois passerelles, [...]