Archive for the ‘Domination Mondiale’ Category

One wall, two walls, three walls…

Look, ma ! A new post, OMG, in Engrish too.

 Trends 101: hire someone who doesn’t make games to make games.

Games as an entertainment form have taken a serious momentum in the past years. While there were some great games story-wise last century, they were more of a literary kind, as the writing and the form taken to convey it often left ample space for interpretation, mostly due to the limits of the tools of the trade back then, but also because it was meant to be that way. Lunar Lander‘s plot is entirely contained in its title, while Zork is in substance an enhanced CYOA book.

Right now, though, games arguably attained the point where they’re more akin a movie than a book (granted, some people WANT to write a book rather than a movie script, but that’s another topic altogether), and a trend I’ve begun to feel recently is to hire TV scenarist to write for the game. Sure, ok, writing a main plot for whatever is OK for anyone with a hint of talent, but games, like TV serials, have special language, specials tools, special codes, well, a whole new grammar that belong them. Well, that’s a trend in France assuredly, but I reckon, it’s an overall one.

Of course, understanding why a bad French TV scenarist with no game experience (not even as a player) would make a great game scenario is beyond me, but that’s not the point here.

The point being that you don’t write a game scenario like you’d write a TV fiction, no siree. Well, at least I hope you don’t.

There’s a whole bunch of games trying to hammer the opposite on you, most notably, single player campaigns from obvious license games, say, Call of Duty [insert sub-title here] or whatever. Those are mostly narrative corridors where your main story experience is to watch cutscenes (or play them in the most recent trends) unfold the scenario, the main of the gameplay revolving around jumping over the back-to-checkpoint pitfall the nice designers sprinkled all over the way.

Mind you, I’m not saying it’s a bad experience there, sincerely, because frankly it’s great to just walk around shooting things while a manner of plot is thrown at your face with the subtlety of a Ukrainian fist fighter. I mean, watching movie where the main plot revolves around blowing stuff is fun.

What I’m saying, it’s that it is hardly defining games as an entertainment genre. There are good counter examples; examples of what games can be when they speak to the player with their very own voice rather than borrowing one from movies or TV. It’s all about narrative polyphony, deconstructions of the models used, from fairy tales to roman de genre… well, my favorite redhead, Sachka, had already told a lot about it on her blog, but it’s in French, so if you can’t that, well, you’re screwed, ’cause she writes a helluva better than I about all those things, and I’m too much of a scaredy cat to risk the comparison.

Captain Obvious League of Obviousness

To come back to the point, though, I feel that games are meant to say things in a way never-seen-before. Mostly because if I wanted to see a movie I’d watch one, If I wanted to read a book, I’d read one, if I wanted to eat coconut…well, you caught my drift.

Nah instead, I want what everyone is pointing at with their big fingers: interaction. The usual members of the Captain Obvious League of Obviousness are going on and on about it, a game is interactive and as such, it’s different because you’re obviously a part of it, yadda yadda, yadda… To me though, it’s akin to a complete obliteration of the Fourth Wall… or, wait… rather a transliteration of the Fourth Wall. A game constantly speaks to its player, at every single moment, its whole form talks to you directly, you, member of the audience. UI, mission objectives, tutorial elements… EVERYTHING about a game is fourth-wally. And this is where the challenge lies.

When writing a game scenario, you have to constantly consider how the game will talk to the player, and how the player will respond to it. You have to evaluate whether all the fluff you’re putting in that specific sequence will go through, or if the player will simply skip over or miss it. You have to take this interaction in account, and ensure your story still makes runs along without arms. Or legs.

Smart game peoples, like said before, can make use of narrative polyphony as a mean to achieve this end. There are several games employing this skillfully:
Alan Wake‘s tv shows within the story within the story pages within the story, a couple of Valve’s almost-trademark story graffiti (Portal, Left 4 Dead for instance), or System Shock 2 / Doom 3 / Bioshock style audio logs…

It all ties with the immersion feeling we all crave for our creations (ours as a figure of style, can’t really say I’m among the big designers nor have I committed any game worth talking about narratively *cough*). Giving the players different means to connect to the story, be it cutscene, audiolog, ingame text, chatty NPC… it all helps creating bonds to the player in different ways, and conveying your plot in different ways.

The part that’s left behind when a player jets through the game now conveys a meaning as well. Having missed the couple audiologs explaining in-depth the relation between the hero and the antagonist is not so bad anymore : this part of doubt left behind is now part of the storytelling as well, gaps in a non-linear narration are matter for extrapolation, the player’s imagination filling in said gaps as he sees fit. Often, the player’s mind will even occult several parts of the plot he actually witnessed, in order to ease the now-subliminal work of understanding, nah, scratch that, living the story.

Suddenly, all this Fourth Wall talk shines under a new light, I mean, while showing is great (as in “Show, don’t tell“), giving the player the feeling of discovery is immensely more rewarding for both designer and player.

On the other end, considering this narrative elements spawning pool thingy as a flexible mean of conveying your story sounds wise. Yeah, sometimes you’ll want to actually SLAP something in the face of your player, or restrict its choices of narrative means for good reasons (say, for instance, to emphasize the moment where, just after, you’ll open the whole world to him, or when bringing into game some new gameplay element and don’t want the player confused right now).

That’s this very flexibility that gives games a very special place compared to books, movies, songs… it’s all matter of versatility, a subtle blend between the media used (image, sound, text), its univocal storytelling and equivocal (polyphonical) qualities, restraints and freedom of action.

Of course, this all doesn’t make for a good story, but hey, scenario != narration, ey?

TL; DR :

  • Implement several means to achieve narration
  • Alternate between strict linear storytelling and freedom of action
  • Think of game scenarios as a pathfinding map : segments linking nodes together. What you want to show are the nodes, what you want to let the player create are the paths
  • Discard this whole post and read more knowledgeable peoples.

Narrative Inception

Ça fait quelques temps que je n’ai pas pris le temps de poster à nouveau. Il faut dire que mon emploi du temps était assez chargé. Parmi les différents trucs sur le feu en ce moment, je suis dans le scenario jusqu’au cou. Un peu au dessus de ça en fait. Et plutôt que scenario, scenarii. Des branches narratives imbriquées, des boîtes dans des boîtes dans des boites. En parallèle, j’ai quand même réussi à trouver le temps de jouer aux DLCs d’Alan Wake (un chef d’œuvre, point.), et au final, toutes ces choses combinées m’ont amené à réfléchir sur la manière dont un spectateur/joueur approche une histoire.

Lorsque les choses se compliquent, c’est souvent une bonne idée que d’essayer de les ramener à leur expression la plus simplifiée possible afin de réussir à en discerner les composantes. Quand une histoire devient touffue, complexe, avec beaucoup de personnages principaux et secondaires, avec des morts (récupérables ou non), un background lourd et chargé (pensez : Lost), on en vient à franchir une espèce de barrière, une limite invisible où le récit ne devient plus simplement une histoire racontée, voire vécue quand elle est bien faite, mais où le récit devient un univers à part entière. Bien évidemment, la cible de cette narration va suivre le destin des protagonistes et s’impliquer dans leur devenir, mais surtout, s’il franchit cette barrière, il va se plonger dans ce fameux univers et vivre sa propre expérience en parallèle avec celle des personnages.

Dans Lost, on ne se pose pas que des questions à propos de l’avenir (le passé) de Jack ou Kate mais aussi et surtout sur l’île, l’Initiative Dharma, les mystères qui président au fonctionnement de tout. Chacune des composantes qui entrent dans la recette de ces univers devient une nouvelle manière de se projeter, de construire des théories, et d’essayer de deviner ce qui existe juste au-delà de cette façade de décor. Car un scénario, au final, c’est assez comme un décor de cinéma : on couvre tous les points visibles, toutes les faces exposées, comme une rue de façades de carton-pâte bidimensionnelles. Partout où la caméra s’oriente, l’illusion est parfaite, mais dès la limite franchie, le vide savamment couvert se révèle dans toute sa violence. Un récit, c’est pareil dans le sens où il n’y a que ce qui est écrit qui existe dans l’absolu, le reste n’étant que chimères construites dans la tête de celui qui le lit. Mais les bonnes histoires, qu’elles existent au cinéma, la littérature, ou le jeu vidéo, vivent au-delà du décor de carton-pâte, dans l’esprit du joueur.

Pour fonctionner, il existe quelques prises sur lesquelles prendre appui pour réussir à dresser un pont entre le joueur et l’œuvre. Des passerelles culturelles (des références pop, des rappels historiques…), des passerelles émotionnelles (un méchant détestable, une histoire d’amour…), et des passerelles reptiliennes (la peur du noir, l’excitation du combat…). Bien évidemment, ce n’est qu’un schéma grossier, il existe nombre de notes plus subtiles à chacune de ces appellations, mais le plan d’attaque n’en est que plus vrai.

Construire un univers, des personnages, établir une narration, c’est cela : parler à ce que l’on connaît, ce que l’on ressent, ce que nos tripes nous disent.

La magie, c’est quand ce qu’on créée n’existe plus seulement dans notre récit, mais aussi dans l’esprit du joueur. Parce qu’il s’identifie à Barry, parce que les problèmes d’Alan pour se sortir de sa dépression lui sont étrangement familiers, parce qu’il reconnait le dragon comme une part de son imaginaire propre, le joueur s’approprie le jeu et son univers, se projette, se transpose.

Et c’est là l’enjeu d’une identité vidéoludique réussie. Car au-delà même de la narration, c’est de cela qu’il s’agit : une identité.

Trouver les bonnes références pour son public, correspondant non seulement à sa cible, mais aussi aux courants de mode, au support, à la politique du moment….

Certains jeux réussissent à se passer admirablement de narration construite en se reposant uniquement sur des références plus intuitives. Minecraft, par exemple, en est un bon exemple : pas d’histoire, pas de narration, tout ce qu’on y raconte est avant tout émergent, le joueur y construit brique par brique ses propre allusions à ses connaissances, à ses sentiments, à son vécu. Que dire du joueur qui construit un œuf géant, de celui qui érige un château inaccessible en plein ciel, ou encore de celui qui construit un camp de concentration à zombies ou entre ses miradors de pierre brute il exécute les mobs à grands coups de cactus pour en récolter un maigre loot ?

Le jeu, bien que dénué de narration, n’en est pas dénué de passerelles. Naviguant entre des références de pop-culture vidéoludique (gros pixels, zombies…) et des sentiments plus primaires (peur du noir, solitude, esprit d’aventure…) il réussit à faire en sorte que le joueur franchisse une barrière émotionnelle, et, ramenant le jeu en son propre sein, régurgite une vision altérée du monde. A coup de pioche. De millions de petits coups de pioches.

Et c’est un peu ça, au final, mon métier : réussir à proposer une histoire, mais aussi une narration unique, mais en me reposant sur mon vécu, mes connaissances, mes compétences pour essayer d’anticiper la manière dont les joueurs vont percevoir mon travail. Parce que si c’est relativement facile de réussir à faire paraître un type méchant avec 2 ou 3 cheap tricks, il en va autrement de sentiments plus complexes. Il est plus facile de faire de l’épique que de l’intime, en quelque sorte. (Même si le cinéma français essaye de passer au niveau 2 direct sans avoir les capacités pour faire du niveau 1, mais ça, c’est une autre histoire *wink wink* )

Dans notre projet actuel, on s’est heurté à différents problèmes narratifs, dont aucun plus difficile à maîtriser que la capacité du joueur à aborder le flot de la narration par n’importe quel côté : début, fin, milieu… et à interagir avec les protagonistes et le scénario à n’importe quel moment, tissant une histoire qu’on ne peut jamais vraiment anticiper, chacun des choix effectués par le joueur, chacune des routes prises tissant un canevas qui lui est propre. Bien sûr, on anticipe les choix, on trace des chemins type l’amenant à la résolution de l’épisode (lire : niveau) en cours, mais la prédiction réelle du cheminement du joueur s’avère impossible, tant il est libre d’aller et venir dans le scénario.

Une sorte d’open-world narratif, un GTA-story ou au lieu de braquer des caisses on dépouille le scénario. Typiquement le genre de problème qui ne peut exister que dans le jeu vidéo. C’est un peu comme essayer de regarder Battlestar Galactica en regardant des épisodes au pif, en s’arrêtant en plein épisode pour en changer, en sautant de saison en saison…

Comment dans ces conditions réussir à lier le joueur à ce qu’on essaye de lui raconter, comment réussir à construire les passerelles entre lui et le jeu ?

La méthode que nous avons essayé de mettre en place est la création de personnages efficaces, plausibles, dont les traits de caractère « touchent » le joueur, par analogie, association, et si possible lien émotionnel : mère mal à l’aise dans son mariage, nerd à la Big Bang Theory, pauvre vieille esseulée au cœur de midinette, père de famille ex-révolutionnaire du dimanche taraudé par sa crise de la quarantaine… Et à partir de ces personnages, de fabriquer des briques d’histoires livrées au joueur telles quelles, pour, qu’à l’instar d’un Minecraft, il régurgite lui-même le récit tel qu’il l’a reçu, tel qu’il l’a imaginé.

Maintenant, ça c’était le plan originel, ce qu’au final deviendra notre tentative reste pour une grande part une expérience nouvelle, riche en enseignements…

Et quant à ce qu’il adviendra du jeu au final, comme disent nos amis anglo-saxons, « C’est la vie »…

 

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Plus efficace qu'un Narrative Designer, et mange moins aussi.Parmi les choses qui me turlupinent en ce moment, la narration et la scénarisation sont dans le peloton de tête. Avec Heavy Rain et Alan Wake encore fumants dans leur console respectives, j’ai eu pas mal à me mettre sous la dent ces derniers temps.

L’un des soucis quand on aborde une scénarisation voulue forte, c’est qu’il faut distiller le bon ton et la bonne forme au bon rythme. Ce qui implique que le joueur soit là où on l’attend au moment voulu. La réponse habituelle est de scripter tous ces évènements, et de prendre littéralement le joueur par la main pour l’emmener là ou on veut. Lire : contraindre. Subtilement quand c’est bien fait, brutalement presque toujours. Dans ces cas là, la suspension d’incrédulité est sensée prendre le dessus et faire oublier au joueur qu’il est dans un couloir scénaristique, et qu’il doit passer par les checkpoints narratifs A et B dans l’ordre avant d’atteindre la charnière scénaristique suivant. Et d’avancer dans un couloir narratif, subir autant que jouer, pour que les créateurs de l’histoire nous livrent des émotions, des sensations, et un produit conforme à la fiche consommateur.
A l’instar d’un film au final. Un film interactif, certes, mais un film. Dans les meilleurs des cas, quelques scènes sont interchangeables, et même, comble du luxe, facultatives. Des itinéraires bis sur la route de l’histoire du jeu.

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Woody Daddy

Juste une petite note.

WoodyDaddyBioshock est pour moi l’un des jeux les plus profonds et inspirant depuis bien longtemps, et j’aime la façon dont il a tendance à déborder en chair et en carton (mousse, plastique, etc.) J’ai moi-même commis un modeste hommage à la franchise, mais…

C’est simplement beyond good. Foutredieu. J’adore les tronçonneuses.
(merci à Kawo pour le tip)

Edit :

Justement, je me posais la question : qu’est-ce qui fait que Bioshock, ou plutôt le Raptureverse, a tendance à déborder facilement ? Est-ce la précision de ses référence culturelle, le côté subliminal de son propos ? D’ailleurs, est-ce qu’au final ce n’est justement pas la justesse de ses références qui fait qu’on se sente aussi touché, concerné ? Comme si la vrille était en fait une impression de déjà-vu, légèrement décalée, et qu’une fois qu’elle avait fait son trou dans notre esprit, elle pouvait y déverser ses impressions, ses mots, ses sentiments…
Un cheval de Troie culturel, en fait.

Du coup, c’est à se demander : Quel jeu raté pourrait devenir meilleur si seulement il avait su forer notre inconscient socioculturel aussi profondément ?

Anyone ?

2008, un oeil qui traîne

Au premier coup d’œil…

Difficile de nier que le marché du jeu vidéo arrive à une certaine maturité, maturité qu’on retrouve dans certains titres qui ont marqué l’année, de GTA IV à Deadspace en passant par Mass Effect. Difficile aussi de ne pas remarquer que les enjeux sont de plus en plus visibles, les spots publicitaires pour a_random_wii_game01 ayant tendance à fleurir aux heures de prime.

Deadspace

Look ma ! no HUD !

Et en vérité le business du jeu vidéo ne s’est jamais aussi bien porté, et malgré la récession économique mondiale, les ventes de jeux et matériels sont censés avoisiner les 50 milliards de dollars pour 2008 selon le NPD group (un organisme américain indépendant chargé de collecter des informations marketing et qui fait autorité sur le marché du jeu vidéo). Paradoxalement, Microsoft planifie de se séparer de 17% de ses effectifs (selon Fudzilla), et une flopée de studios plus ou moins importants licencient à la pelle (Electronic Arts, Funcom, Midway, Brash Entertainment, LucasArts…) alors que d’autres mettent tout simplement la clef sous la porte (Flagship, Factor 5, Free Radical, Sandblast Games, Paradigm…).

Bref, moins de 4 ans avant la fin du monde, qu’a apporté 2008 à notre hobby préféré ?

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MMO Wakfu : On en est où en 2008 ?

Il y a quelques jours, Fumble de Mondes Persistants m’est tombé dessus pour me poser quelques questions sur le MMO.

Il est évident que le jeu est toujours dans une phase pré-Béta, mais ça m’a fait terriblement plaisir de pouvoir mettre en avant le travail de l’équipe, de présenter nos plans, et surtout, d’expliquer de quoi Wakfu est fait au jour d’aujourd’hui. (et oui, ce sont mes vrai bourrelets, merci)

http://www.mondespersistants.com/articles/Wakfu-Ankama-fait-le-point-a-la-Japan:463/

(Hum, chez Ankama mon pseudo est Tanuki-Sempai. Demandez pas :p )