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	<title>Comments for The Mutant Sparrow</title>
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	<description>Ray : Gamedesign, Jeux Video, Domination Mondiale.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 01 Sep 2011 18:05:55 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Comment on Narrative Inception by #25 — Parlons de la narration dans&#8230; Dead Space : Le Journal du Yéti</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/04/25/narrative-inception/comment-page-1/#comment-705</link>
		<dc:creator>#25 — Parlons de la narration dans&#8230; Dead Space : Le Journal du Yéti</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 18:05:55 +0000</pubDate>
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		<description>[...] petit passage, que vous pouvez retrouver en entier sur le blog de Mutant Sparrow ici, m&#8217;a fait réfléchir toute la nuit et une partie de la matinée. Ces trois passerelles, [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] petit passage, que vous pouvez retrouver en entier sur le blog de Mutant Sparrow ici, m&#8217;a fait réfléchir toute la nuit et une partie de la matinée. Ces trois passerelles, [...]</p>
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		<title>Comment on One wall, two walls, three walls… by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/07/11/one-wall-two-walls-three-walls%e2%80%a6/comment-page-1/#comment-490</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 23:15:12 +0000</pubDate>
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		<description>Damn, what a slow poke I am.

Anyway, I find it hard to actually know what the right path. On one hand you want to write meaningful things, and you want to write them in a way only videogames can convey. I mean, yeah, I want to make a game that would allow my inner self to talk to the player&#039;s. That&#039;s the sole purpose of any artistic endeavor, in my eyes at least.
Then again, I also want to give the player something he&#039;s waiting for, and rather often, it&#039;s nothing like what I&#039;d have done. 
Not every movie can be a &lt;em&gt;Cast Away&lt;/em&gt; or a &lt;em&gt;Night of the Hunter&lt;/em&gt;, we also need some &lt;em&gt;Transformers &lt;/em&gt;or &lt;em&gt;Pirates of the Caribbean&lt;/em&gt;. 

Its that very balance between expressing something of your own and mirroring the payer&#039;s expectation that requires skill, and a writer&#039;s touch with a real sense of what games are made of. That&#039;s what everyone with a shadow of ambition about meaningful gaming should strive for. At least, thats how I see it.

Looking at &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;, I can see how they tried to cope with those two currents, and tried to keep up with the player&#039;s expectations gameplay wise, I mean, &lt;em&gt;Bioshock&#039;s &lt;/em&gt;a good ol&#039; FPS all the way,  and that&#039;s what the player was expecting. It&#039;s the way they&#039;ve woven the story written story, the audio diaries, the radio messages and the real-time events happening all around you that make Bioshock a so shiny example of good practices concerning narration.

After that thought, everything&#039;s not perfect, and the dichotomy between the actual playing of the game and the actual telling of the story can sometimes not work, as there are so many obstacles available to cross to close the gap between the player and the story. Failure at a suspension of disbelief, anti-climatic gameplay issues, pace-braking events....

Still a long way to go.

But hey, thats where I&#039;m going anyway.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Damn, what a slow poke I am.</p>
<p>Anyway, I find it hard to actually know what the right path. On one hand you want to write meaningful things, and you want to write them in a way only videogames can convey. I mean, yeah, I want to make a game that would allow my inner self to talk to the player&#8217;s. That&#8217;s the sole purpose of any artistic endeavor, in my eyes at least.<br />
Then again, I also want to give the player something he&#8217;s waiting for, and rather often, it&#8217;s nothing like what I&#8217;d have done.<br />
Not every movie can be a <em>Cast Away</em> or a <em>Night of the Hunter</em>, we also need some <em>Transformers </em>or <em>Pirates of the Caribbean</em>. </p>
<p>Its that very balance between expressing something of your own and mirroring the payer&#8217;s expectation that requires skill, and a writer&#8217;s touch with a real sense of what games are made of. That&#8217;s what everyone with a shadow of ambition about meaningful gaming should strive for. At least, thats how I see it.</p>
<p>Looking at <em>Bioshock</em>, I can see how they tried to cope with those two currents, and tried to keep up with the player&#8217;s expectations gameplay wise, I mean, <em>Bioshock&#8217;s </em>a good ol&#8217; FPS all the way,  and that&#8217;s what the player was expecting. It&#8217;s the way they&#8217;ve woven the story written story, the audio diaries, the radio messages and the real-time events happening all around you that make Bioshock a so shiny example of good practices concerning narration.</p>
<p>After that thought, everything&#8217;s not perfect, and the dichotomy between the actual playing of the game and the actual telling of the story can sometimes not work, as there are so many obstacles available to cross to close the gap between the player and the story. Failure at a suspension of disbelief, anti-climatic gameplay issues, pace-braking events&#8230;.</p>
<p>Still a long way to go.</p>
<p>But hey, thats where I&#8217;m going anyway.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Jeu vidéo multiclasse by Inventory games : mais où est le bretzel ? &#171; Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2009/11/11/jeu-video-multiclasse/comment-page-1/#comment-366</link>
		<dc:creator>Inventory games : mais où est le bretzel ? &#171; Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 20:51:13 +0000</pubDate>
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		<description>[...] par une séquence de puzzle game où l’on groupe des pions par couleur, etc. Je vous renvoie au billet de Ray sur ce type de jeux « Puzzle/Truc » qui repose sur une « suspension of disbelief », ainsi qu’à sa présentation de Might &amp; [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] par une séquence de puzzle game où l’on groupe des pions par couleur, etc. Je vous renvoie au billet de Ray sur ce type de jeux « Puzzle/Truc » qui repose sur une « suspension of disbelief », ainsi qu’à sa présentation de Might &amp; [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on One wall, two walls, three walls… by Le Héros et son double &#8211; schizophrénie et narrative design &#171; Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/07/11/one-wall-two-walls-three-walls%e2%80%a6/comment-page-1/#comment-365</link>
		<dc:creator>Le Héros et son double &#8211; schizophrénie et narrative design &#171; Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 20:12:48 +0000</pubDate>
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		<description>[...] au joueur participent de la façon dont l&#8217;histoire lui est racontée, tant il est vrai que dans un jeu vidéo la narration passe aussi par le &#171;&#160;quatrième mur&#160;&#187;. Mais ce qui est nettement plus intéressant dans notre cas, c’est quand la schizophrénie du [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] au joueur participent de la façon dont l&#8217;histoire lui est racontée, tant il est vrai que dans un jeu vidéo la narration passe aussi par le &laquo;&nbsp;quatrième mur&nbsp;&raquo;. Mais ce qui est nettement plus intéressant dans notre cas, c’est quand la schizophrénie du [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on One wall, two walls, three walls… by Martin</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/07/11/one-wall-two-walls-three-walls%e2%80%a6/comment-page-1/#comment-347</link>
		<dc:creator>Martin</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 16:57:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=492#comment-347</guid>
		<description>Yeah, writing for games is a skill of its own, and in fact there aren&#039;t that many great game writers. 

The diagram you show is a good representation of what a game narrative can be, if the player is free to move in it, to explore it. Want to know some more about that part of the story ? Well go there, explore, see for yourself. That&#039;s what I&#039;m feeling right now playing Fallout New Vegas, where there are a lot of factions which you can chose to befriend or fight, or to observe. 

I have a hard time celebrating Bioshock as a great polyphonic game, though. Your only freedom is not to care about the story, which is delivered in a contrieved and artificial way : people leave notes, audiologs for no reason at all except to talk to the player, and there&#039;s not much interaction in information gathering. 

And then listening to audiologs is not what I would call a great videogame experience, especially when you get interrupted by shitty enemies jumping on you for the nth time.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Yeah, writing for games is a skill of its own, and in fact there aren&#8217;t that many great game writers. </p>
<p>The diagram you show is a good representation of what a game narrative can be, if the player is free to move in it, to explore it. Want to know some more about that part of the story ? Well go there, explore, see for yourself. That&#8217;s what I&#8217;m feeling right now playing Fallout New Vegas, where there are a lot of factions which you can chose to befriend or fight, or to observe. </p>
<p>I have a hard time celebrating Bioshock as a great polyphonic game, though. Your only freedom is not to care about the story, which is delivered in a contrieved and artificial way : people leave notes, audiologs for no reason at all except to talk to the player, and there&#8217;s not much interaction in information gathering. </p>
<p>And then listening to audiologs is not what I would call a great videogame experience, especially when you get interrupted by shitty enemies jumping on you for the nth time.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Narrative Inception by One wall, two walls, three walls…. &#171; The Mutant Sparrow</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/04/25/narrative-inception/comment-page-1/#comment-346</link>
		<dc:creator>One wall, two walls, three walls…. &#171; The Mutant Sparrow</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 15:10:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=441#comment-346</guid>
		<description>[...] from obvious license games, say, Call of Duty [insert sub-title here] or whatever. Those are mostly narrative corridors where your main story experience is to watch cutscenes (or play them in the most recent trends) [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] from obvious license games, say, Call of Duty [insert sub-title here] or whatever. Those are mostly narrative corridors where your main story experience is to watch cutscenes (or play them in the most recent trends) [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Narrative Inception by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/04/25/narrative-inception/comment-page-1/#comment-226</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 09:58:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=441#comment-226</guid>
		<description>@Niko Super intéressant comme réflexion. Et je suis complètement d&#039;accord que pour beaucoup de choses, cela passe par un mécanisme de reconnaissance, sans que l&#039;on soit touché émotionnellement : je dirais même que la plupart du temps, on identifie une scène de deuil, de séduction, etc. par une série de codes culturels, mais cela ne fonctionne pas réellement. Dans le JV on reste bien souvent sur le seuil de l&#039;uncanny valley. Ce n&#039;est pas forcément dérangeant, au contraire d&#039;un film : le gameplay est aussi une façon de passer par des codes plutôt que par la représentation réaliste d&#039;émotions.

Parfois les codes suffisent, ou alors la narration est suffisamment bien faite pour créer l&#039;émotion (Deadly Premonition), parfois ça reste des codes un peu plats et chiants (Dead Space selon le Yéti).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Niko Super intéressant comme réflexion. Et je suis complètement d&#8217;accord que pour beaucoup de choses, cela passe par un mécanisme de reconnaissance, sans que l&#8217;on soit touché émotionnellement : je dirais même que la plupart du temps, on identifie une scène de deuil, de séduction, etc. par une série de codes culturels, mais cela ne fonctionne pas réellement. Dans le JV on reste bien souvent sur le seuil de l&#8217;uncanny valley. Ce n&#8217;est pas forcément dérangeant, au contraire d&#8217;un film : le gameplay est aussi une façon de passer par des codes plutôt que par la représentation réaliste d&#8217;émotions.</p>
<p>Parfois les codes suffisent, ou alors la narration est suffisamment bien faite pour créer l&#8217;émotion (Deadly Premonition), parfois ça reste des codes un peu plats et chiants (Dead Space selon le Yéti).</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Narrative Inception by Nicolas J.</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/04/25/narrative-inception/comment-page-1/#comment-224</link>
		<dc:creator>Nicolas J.</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 09:14:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=441#comment-224</guid>
		<description>Merci pour ton article….et ça fait un moment que j’en attends un nouveau !
Comme tu le dis, on peut pinailler sur la finesse du découpage au final ça ne fait que le renforcer… Bon j’avoue que j’ai quand même envie de pinailler sur ce découpage au risque de bouffer ma matinée.

Sur le terme de passerelle : en fait ce terme sous-tend l’existence de deux univers et la possibilité d’aller de l’un vers l’autre.  Mais peut-être que ce terme de passerelle empêche de décrire comment  se fait se franchissement. Et peut-être qu’il n’y a rien à franchir. Pour ma part, j’aurai tendance à contester une autonomie à l’œuvre, qu’elle soit considéré comme interactive ou non (http://jaujou.comoj.com/?p=432). Je ne veux pas dire qu’elle n’a pas de contenu, je veux juste dire que ce contenu n’est accessible que via une interaction et qu’elle dépend donc de compétences, de disponibilités, d’une histoire,  etc. Du coup ce n’est pas tant localiser les passerelles qui m’intéresse mais voir de quel façon on peut s’engager dans une interaction et se transformer dans cette interaction en découvrant notamment un contenu totalement étranger à ce qu’on y apporte…
Les termes de ton modèle « culture », « émotion », « reptile » (je comrprends émotion primordiale/réflexe),  semblent supposer une échelle de niveaux dans l’engagement du joueur dans un contenu. Plus on s’approche du reptilien, moins le joueur conscientise… Ce modèle pourrait être rapproché du SRK, Skills, Rules, Knowledge de Rasmussen &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Ecological_interface_design&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;dans une page wikipedia&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.carlosrighi.com.br/177/Ergonomia/Skills%20rules%20and%20knowledge%20-%20Rasmussen%20seg.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt; / un article qu’il est gros&lt;/a&gt;.
Faudrait que j’ai plus de temps pour faire une vraie comparaison. :-) désolé ça fait pédant...
Sinon, à partir de ce que tu proposes et donc en essayant de garder une direction assez proche,  j’aurais tendance à chercher trois verbes  (plutôt que trois « domaines ») pour parler de la façon dont un joueur va entrer dans le jeu, et quelque part, je tombe sur une métaphore spatiale…
Reconnaître (utiliser des connaissances, des références, des expériences, pour donner sens à ce qui nous entoure),
Se positionner (formuler des désirs, établir un jugement, faire un choix, etc.)
Réagir (paniquer, se calmer, etc.)
Du coté du créateur :
Situer : donner les moyens au joueur de se familiariser (ou pas) avec un espace de jeu
Proposer : donner les moyens au joueur de se positionner, de se construire une identité de personnage/joueur.
Faire Bouger : faire réagir le joueur pour faire tomber les routines qu’il met en place.
En fait, l’avantage, c’est que ça me permet de pas faire trop d’inférence sur ce que le joueur conscientise : par exemple, ce qui peut apparaître comme du registre émotionnel, les histoires d’amours dans les JV, vont plutôt passer du coté du reconnaître, et pas forcément créer du positionnement, pour nombre de joueur, alors qu’un espace comme Rapture, pourtant charger de références culturelles, va créer beaucoup de réaction chez certains joueurs, qui ne vont pas aborder cet environnement à travers le prisme de la référence culturelle...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Merci pour ton article….et ça fait un moment que j’en attends un nouveau !<br />
Comme tu le dis, on peut pinailler sur la finesse du découpage au final ça ne fait que le renforcer… Bon j’avoue que j’ai quand même envie de pinailler sur ce découpage au risque de bouffer ma matinée.</p>
<p>Sur le terme de passerelle : en fait ce terme sous-tend l’existence de deux univers et la possibilité d’aller de l’un vers l’autre.  Mais peut-être que ce terme de passerelle empêche de décrire comment  se fait se franchissement. Et peut-être qu’il n’y a rien à franchir. Pour ma part, j’aurai tendance à contester une autonomie à l’œuvre, qu’elle soit considéré comme interactive ou non (<a href="http://jaujou.comoj.com/?p=432" rel="nofollow">http://jaujou.comoj.com/?p=432</a>). Je ne veux pas dire qu’elle n’a pas de contenu, je veux juste dire que ce contenu n’est accessible que via une interaction et qu’elle dépend donc de compétences, de disponibilités, d’une histoire,  etc. Du coup ce n’est pas tant localiser les passerelles qui m’intéresse mais voir de quel façon on peut s’engager dans une interaction et se transformer dans cette interaction en découvrant notamment un contenu totalement étranger à ce qu’on y apporte…<br />
Les termes de ton modèle « culture », « émotion », « reptile » (je comrprends émotion primordiale/réflexe),  semblent supposer une échelle de niveaux dans l’engagement du joueur dans un contenu. Plus on s’approche du reptilien, moins le joueur conscientise… Ce modèle pourrait être rapproché du SRK, Skills, Rules, Knowledge de Rasmussen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ecological_interface_design" rel="nofollow">dans une page wikipedia</a><a href="http://www.carlosrighi.com.br/177/Ergonomia/Skills%20rules%20and%20knowledge%20-%20Rasmussen%20seg.pdf" rel="nofollow"> / un article qu’il est gros</a>.<br />
Faudrait que j’ai plus de temps pour faire une vraie comparaison. :-) désolé ça fait pédant&#8230;<br />
Sinon, à partir de ce que tu proposes et donc en essayant de garder une direction assez proche,  j’aurais tendance à chercher trois verbes  (plutôt que trois « domaines ») pour parler de la façon dont un joueur va entrer dans le jeu, et quelque part, je tombe sur une métaphore spatiale…<br />
Reconnaître (utiliser des connaissances, des références, des expériences, pour donner sens à ce qui nous entoure),<br />
Se positionner (formuler des désirs, établir un jugement, faire un choix, etc.)<br />
Réagir (paniquer, se calmer, etc.)<br />
Du coté du créateur :<br />
Situer : donner les moyens au joueur de se familiariser (ou pas) avec un espace de jeu<br />
Proposer : donner les moyens au joueur de se positionner, de se construire une identité de personnage/joueur.<br />
Faire Bouger : faire réagir le joueur pour faire tomber les routines qu’il met en place.<br />
En fait, l’avantage, c’est que ça me permet de pas faire trop d’inférence sur ce que le joueur conscientise : par exemple, ce qui peut apparaître comme du registre émotionnel, les histoires d’amours dans les JV, vont plutôt passer du coté du reconnaître, et pas forcément créer du positionnement, pour nombre de joueur, alors qu’un espace comme Rapture, pourtant charger de références culturelles, va créer beaucoup de réaction chez certains joueurs, qui ne vont pas aborder cet environnement à travers le prisme de la référence culturelle&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Narrative Inception by Le Yéti</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2011/04/25/narrative-inception/comment-page-1/#comment-222</link>
		<dc:creator>Le Yéti</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 07:42:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=441#comment-222</guid>
		<description>Cool article. Et je suis assez d&#039;accord sur les trois passerelles que tu proposes. C&#039;est là une excellente piste de réflexion qui va me faire cogiter longtemps...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Cool article. Et je suis assez d&#8217;accord sur les trois passerelles que tu proposes. C&#8217;est là une excellente piste de réflexion qui va me faire cogiter longtemps&#8230;</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-117</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Nov 2010 23:15:04 +0000</pubDate>
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		<description>Un article très intéressant sur la &quot;performance capture&quot;, ici utilisée au cinéma : http://blog-leponge.blogspot.com/2010/11/cine-spielberg-cameron-et-zemeckis.html</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Un article très intéressant sur la &#8220;performance capture&#8221;, ici utilisée au cinéma : <a href="http://blog-leponge.blogspot.com/2010/11/cine-spielberg-cameron-et-zemeckis.html" rel="nofollow">http://blog-leponge.blogspot.com/2010/11/cine-spielberg-cameron-et-zemeckis.html</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-92</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 10:04:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-92</guid>
		<description>Aloha Lodelavie, sympa d&#039;avoir lu mon humble pavé, et d&#039;avoir pris le temps de commenter.

A mon sens, la différence tient principalement dans le but. Dans le cas d&#039;un jouet, c&#039;est toi, le joueur, qui lui donne sa finalité. Comme tu le dis (bien, en l&#039;occurrence) tu es un peu toi-même le GD de tes jouets, tu es celui qui t&#039;impose des règles, des buts, et te raconte des histoires. Sauf si tu joues avec un copain plus balèze, mais ça c&#039;est un autre souci.

Le jeu, par essence, est conçu avec une notion de but, d&#039;objectif, qu&#039;il soit simplissime ou complexe importe peu, mais c&#039;est la chose qu&#039;on essaye de faire en y jouant. Gagner au monopoly, faire le plus de tours de compteurs sur une powerball, etc. Au final, quand tu prends le jeu, tu as un gameplay+un but clefs en mains.

Mais ça n&#039;est pas aussi simple. Ton exemple est probant (d&#039;ailleurs je te conseille &lt;a href=&quot;http://www.batmanarkhamasylum.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Batman: Arkham Asylum&lt;/a&gt;, les challenges sont excellents et semblent coller à ton style de jeu) et explique un truc simple qui pourtant fait s&#039;arracher les cheveux à la plupart des game designers ou level designers consciencieux : les joueurs aiment se raconter des trucs, de réinterpréter à travers le gameplay, détourner les objectifs, s&#039;ajouter une couche, qu&#039;on pourrait appeler meta-objectifs parce qu&#039;extérieurs au jeu &amp; au gameplay lui-même, mais propres au joueur.
C&#039;est d&#039;ailleurs un truc qui est exploité tel quel dans certains jeux, qu&#039;on qualifie de &quot;gameplays émergents&quot;, parce qu&#039;au final relativement vides de buts, hormis l&#039;interprétation du joueur, ou encore l&#039;interaction de celui-ci avec l&#039;univers du jeu, ses spécificités, sa prise en main.

Pour en revenir à ton exemple, c&#039;est terriblement probant : C&#039;est cette envie, ce besoin de maîtriser le jeu, de le retourner dans tous les sens, etc. qui est le moteur principal de l&#039;achievement. C&#039;est l&#039;essence même des trophées de platine sur PSN, et c&#039;est furieusement humain. Ce besoin de sentir le contrôle d&#039;un sujet, sa connaissance, est vraiment quelque chose de profondément ancré dans le cerveau humain, de rassurant, de cathartique. Pour un game designer, connaître de genre de boutons à presser, mais aussi les habitudes de jeu de l&#039;audience (ce qui est autant affaire de mode que de cible), c&#039;est s&#039;assurer de susciter l&#039;addiction pour le titre, voir l&#039;affection.

Pour les lectures à tous niveaux d&#039;un titre, je dirais que ça dépend de ce qu&#039;on essaye de faire passer dans le jeu. Certains jeux sont avant tout une expérience, presque une expérience de vie, et beaucoup moins un challenge ou un *gasp* jeu au sens propre. l&#039;achievement n&#039;est qu&#039;une étiquette collée sur toutes les étapes gratifiantes, souvent artificielles, parfois contextuelles, qu&#039;on associe à cette sensation de chaleur quand un jeu apporte la bonne dose de frustration et de récompense. (d&#039;ailleurs, Sachka a un &lt;a href=&quot;http://www.sachka-blog.com/le-joueur-non-mort-625&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;excellent post&lt;/a&gt; traitant du gameover, du challenge et de la frustration)

Mais dans tous les cas, tu as encore raison sur un point : on trouve dans un jeu ce qu&#039;on y apporte, ce qu&#039;on y voit, en fonction de sa sensibilité propre. Ça fait partie des raisons pour lesquelles je trouve les jeux aussi cools, aussi puissants en terme de média : le fait d&#039;y être acteur transcende le concept même de but de contenu, pour amener tout ce qu&#039;on a appelé metagameplay, assaisonné à ta lecture propre du titre.

Moi, généralement, j&#039;apporte trois points récurrents à tous les titres que je visite : maniaquerie, radinerie, et tronçonneuses.

Allez, un lien qui résume toute une mentalité de jeu pour conclure : &lt;a href=&quot;http://www.1milliongamerscore.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;1 million gamerscore&lt;/a&gt;. &#039;nuff said.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Aloha Lodelavie, sympa d&#8217;avoir lu mon humble pavé, et d&#8217;avoir pris le temps de commenter.</p>
<p>A mon sens, la différence tient principalement dans le but. Dans le cas d&#8217;un jouet, c&#8217;est toi, le joueur, qui lui donne sa finalité. Comme tu le dis (bien, en l&#8217;occurrence) tu es un peu toi-même le GD de tes jouets, tu es celui qui t&#8217;impose des règles, des buts, et te raconte des histoires. Sauf si tu joues avec un copain plus balèze, mais ça c&#8217;est un autre souci.</p>
<p>Le jeu, par essence, est conçu avec une notion de but, d&#8217;objectif, qu&#8217;il soit simplissime ou complexe importe peu, mais c&#8217;est la chose qu&#8217;on essaye de faire en y jouant. Gagner au monopoly, faire le plus de tours de compteurs sur une powerball, etc. Au final, quand tu prends le jeu, tu as un gameplay+un but clefs en mains.</p>
<p>Mais ça n&#8217;est pas aussi simple. Ton exemple est probant (d&#8217;ailleurs je te conseille <a href="http://www.batmanarkhamasylum.com/" rel="nofollow">Batman: Arkham Asylum</a>, les challenges sont excellents et semblent coller à ton style de jeu) et explique un truc simple qui pourtant fait s&#8217;arracher les cheveux à la plupart des game designers ou level designers consciencieux : les joueurs aiment se raconter des trucs, de réinterpréter à travers le gameplay, détourner les objectifs, s&#8217;ajouter une couche, qu&#8217;on pourrait appeler meta-objectifs parce qu&#8217;extérieurs au jeu &#038; au gameplay lui-même, mais propres au joueur.<br />
C&#8217;est d&#8217;ailleurs un truc qui est exploité tel quel dans certains jeux, qu&#8217;on qualifie de &#8220;gameplays émergents&#8221;, parce qu&#8217;au final relativement vides de buts, hormis l&#8217;interprétation du joueur, ou encore l&#8217;interaction de celui-ci avec l&#8217;univers du jeu, ses spécificités, sa prise en main.</p>
<p>Pour en revenir à ton exemple, c&#8217;est terriblement probant : C&#8217;est cette envie, ce besoin de maîtriser le jeu, de le retourner dans tous les sens, etc. qui est le moteur principal de l&#8217;achievement. C&#8217;est l&#8217;essence même des trophées de platine sur PSN, et c&#8217;est furieusement humain. Ce besoin de sentir le contrôle d&#8217;un sujet, sa connaissance, est vraiment quelque chose de profondément ancré dans le cerveau humain, de rassurant, de cathartique. Pour un game designer, connaître de genre de boutons à presser, mais aussi les habitudes de jeu de l&#8217;audience (ce qui est autant affaire de mode que de cible), c&#8217;est s&#8217;assurer de susciter l&#8217;addiction pour le titre, voir l&#8217;affection.</p>
<p>Pour les lectures à tous niveaux d&#8217;un titre, je dirais que ça dépend de ce qu&#8217;on essaye de faire passer dans le jeu. Certains jeux sont avant tout une expérience, presque une expérience de vie, et beaucoup moins un challenge ou un *gasp* jeu au sens propre. l&#8217;achievement n&#8217;est qu&#8217;une étiquette collée sur toutes les étapes gratifiantes, souvent artificielles, parfois contextuelles, qu&#8217;on associe à cette sensation de chaleur quand un jeu apporte la bonne dose de frustration et de récompense. (d&#8217;ailleurs, Sachka a un <a href="http://www.sachka-blog.com/le-joueur-non-mort-625" rel="nofollow">excellent post</a> traitant du gameover, du challenge et de la frustration)</p>
<p>Mais dans tous les cas, tu as encore raison sur un point : on trouve dans un jeu ce qu&#8217;on y apporte, ce qu&#8217;on y voit, en fonction de sa sensibilité propre. Ça fait partie des raisons pour lesquelles je trouve les jeux aussi cools, aussi puissants en terme de média : le fait d&#8217;y être acteur transcende le concept même de but de contenu, pour amener tout ce qu&#8217;on a appelé metagameplay, assaisonné à ta lecture propre du titre.</p>
<p>Moi, généralement, j&#8217;apporte trois points récurrents à tous les titres que je visite : maniaquerie, radinerie, et tronçonneuses.</p>
<p>Allez, un lien qui résume toute une mentalité de jeu pour conclure : <a href="http://www.1milliongamerscore.com/" rel="nofollow">1 million gamerscore</a>. &#8217;nuff said.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by Lodelavie</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-91</link>
		<dc:creator>Lodelavie</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 08:32:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-91</guid>
		<description>Bonjour,

article très intéressant !
je souhaitais revenir sur la comparaison avec les jouets d&#039;antan, les petits soldats de plomb que vous évoquez dans votre introduction:
j&#039;ai pas mal réfléchis à l&#039;évolution du jeu, non pas dans les jeux vidéo, mais chez une personne. Qu&#039;y a-t-il de comparable entre justement le jeu pour enfant et le jeu vidéo ? est ce une suite logique dans notre évolution ? 

comme vous le dites, dans le jeu vidéo il y a un but, définit par les game designer( GD) que vous êtes. Mais n&#039;en est il pas de même pour les jeux de l&#039;enfance ? n&#039;ont ils pas de but ? ne voulons nous pas en prenant nos bonhomme qu&#039;ils puissent battre les nazis ou les méchants ? et ne mettons nous pas en scène tout l&#039;environnement afin de réussir notre tâche ou, au contraire, en nous mettant des obstacles, en créant des personnalités charismatiques avec un bonhomme qui serait le chef des méchants ? en imaginant un combat final entre les 2 chefs, gentil VS méchant ? pareil pour les jeux de voiture, ou les jeux de fille ? 
Nous étions aussi GD de jeux d&#039;enfances. Non?

alors effectivement le but imposé émane, dans le JV, des GD et pour les jouets c&#039;est nous même , âgé de nos 4,5 ou 6 ans (voir plus pour certains :) qui choisissons ces buts, et les contraintes de jeu (le lit de ma chambre fera office de montagne, le méchant ne peut me voir à travers la montagne/lit, donc je peux m&#039;y cacher et l&#039;espionner, etc.). A mon sens donc, le GD fait exactement ce que nous faisons petits, mais s&#039;occupe du travail créatif et propose les buts qu&#039;il estime les plus fun en profitant de l&#039;environnement que lui même a créé . Et donc en tant que joueur on entre dans un environnement contraint par les GD.

Après, c&#039;est le profil de joueur que nous sommes qui va définir le but préféré: terminer le jeux, avoir les 120 étoiles, scorer, etc. et aux GD de proposer les Achievements qui vont pouvoir combler tout type de joueur. 

Mais ce n&#039;est pas non plus nécessaire, un joueur peut toujours créer ses buts dans un jeu alors que le GD n&#039;y a pas penser.
Je prend ici l&#039;exemple du jeu que je me fais en ce moment, il s&#039;agit de Splinter Cell Conviction: fan de MGS je souhaite faire les jeux d&#039;infiltration sans me faire voir, sans tirer une balle, sans tuer personnes, et en allant le plus vite possible, etc. Faire le vrai agent secret en qq sorte ;) mais aucun Achievement ne propose ce défi. je me l&#039;impose donc. 
Mais il est vrai que comme l&#039;achievement n&#039;existe pas sur ce jeu (alors qu&#039;il existe sous une autre forme dans MGS, cf. rang Big Boss) il y a peu de joueur qui s&#039;intéresse à ce challenge. 

après pareil, pour finir le jeu en mode difficile : ce qui m&#039;interesse ici ce n&#039;est pas l&#039;achievement offert par ma xbox ou ps3, mais plutôt l&#039;envie de &quot;masteriser&quot; le jeu, de le vivre à fond. Donc ca dépend encore du profil joueur. et comme le jeu touche de plus en plus de personne, il faut probablement répondre à plus de besoins...

Donc bien évidemment le GD doit s&#039;efforcer, toujours à mon avis, de proposer un environnement de jeu permettant tout type de lecture (finir le jeu, scorer, etc.), définis, ou non, par les achievements. 

Après pour savoir si le jeu doit être construit sur les Achievements ou l&#039;inverse j&#039;aurais tendance à penser que ce sont les Achievements qui font le concept du jeu. Alors peut être qu&#039;un seul Achievement réflète le concept du jeu (cf.rang big boss de MGS) autour duquel les GD développent l&#039;environnement, permettant la mise en place d&#039;autres achievements plus secondaires (attraper les 120 étoiles, cf. Mario pour qui ne l&#039;aurait pas reconnu). 

mais je ne suis si GD, ni développeur, je suis siomple joueur. Donc ma réponse est certainement &quot;naïve&quot;.

enfin, débat très intéressant
et je m&#039;excuse si je suis partis un peu loin du fil de discussion.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour,</p>
<p>article très intéressant !<br />
je souhaitais revenir sur la comparaison avec les jouets d&#8217;antan, les petits soldats de plomb que vous évoquez dans votre introduction:<br />
j&#8217;ai pas mal réfléchis à l&#8217;évolution du jeu, non pas dans les jeux vidéo, mais chez une personne. Qu&#8217;y a-t-il de comparable entre justement le jeu pour enfant et le jeu vidéo ? est ce une suite logique dans notre évolution ? </p>
<p>comme vous le dites, dans le jeu vidéo il y a un but, définit par les game designer( GD) que vous êtes. Mais n&#8217;en est il pas de même pour les jeux de l&#8217;enfance ? n&#8217;ont ils pas de but ? ne voulons nous pas en prenant nos bonhomme qu&#8217;ils puissent battre les nazis ou les méchants ? et ne mettons nous pas en scène tout l&#8217;environnement afin de réussir notre tâche ou, au contraire, en nous mettant des obstacles, en créant des personnalités charismatiques avec un bonhomme qui serait le chef des méchants ? en imaginant un combat final entre les 2 chefs, gentil VS méchant ? pareil pour les jeux de voiture, ou les jeux de fille ?<br />
Nous étions aussi GD de jeux d&#8217;enfances. Non?</p>
<p>alors effectivement le but imposé émane, dans le JV, des GD et pour les jouets c&#8217;est nous même , âgé de nos 4,5 ou 6 ans (voir plus pour certains :) qui choisissons ces buts, et les contraintes de jeu (le lit de ma chambre fera office de montagne, le méchant ne peut me voir à travers la montagne/lit, donc je peux m&#8217;y cacher et l&#8217;espionner, etc.). A mon sens donc, le GD fait exactement ce que nous faisons petits, mais s&#8217;occupe du travail créatif et propose les buts qu&#8217;il estime les plus fun en profitant de l&#8217;environnement que lui même a créé . Et donc en tant que joueur on entre dans un environnement contraint par les GD.</p>
<p>Après, c&#8217;est le profil de joueur que nous sommes qui va définir le but préféré: terminer le jeux, avoir les 120 étoiles, scorer, etc. et aux GD de proposer les Achievements qui vont pouvoir combler tout type de joueur. </p>
<p>Mais ce n&#8217;est pas non plus nécessaire, un joueur peut toujours créer ses buts dans un jeu alors que le GD n&#8217;y a pas penser.<br />
Je prend ici l&#8217;exemple du jeu que je me fais en ce moment, il s&#8217;agit de Splinter Cell Conviction: fan de MGS je souhaite faire les jeux d&#8217;infiltration sans me faire voir, sans tirer une balle, sans tuer personnes, et en allant le plus vite possible, etc. Faire le vrai agent secret en qq sorte ;) mais aucun Achievement ne propose ce défi. je me l&#8217;impose donc.<br />
Mais il est vrai que comme l&#8217;achievement n&#8217;existe pas sur ce jeu (alors qu&#8217;il existe sous une autre forme dans MGS, cf. rang Big Boss) il y a peu de joueur qui s&#8217;intéresse à ce challenge. </p>
<p>après pareil, pour finir le jeu en mode difficile : ce qui m&#8217;interesse ici ce n&#8217;est pas l&#8217;achievement offert par ma xbox ou ps3, mais plutôt l&#8217;envie de &#8220;masteriser&#8221; le jeu, de le vivre à fond. Donc ca dépend encore du profil joueur. et comme le jeu touche de plus en plus de personne, il faut probablement répondre à plus de besoins&#8230;</p>
<p>Donc bien évidemment le GD doit s&#8217;efforcer, toujours à mon avis, de proposer un environnement de jeu permettant tout type de lecture (finir le jeu, scorer, etc.), définis, ou non, par les achievements. </p>
<p>Après pour savoir si le jeu doit être construit sur les Achievements ou l&#8217;inverse j&#8217;aurais tendance à penser que ce sont les Achievements qui font le concept du jeu. Alors peut être qu&#8217;un seul Achievement réflète le concept du jeu (cf.rang big boss de MGS) autour duquel les GD développent l&#8217;environnement, permettant la mise en place d&#8217;autres achievements plus secondaires (attraper les 120 étoiles, cf. Mario pour qui ne l&#8217;aurait pas reconnu). </p>
<p>mais je ne suis si GD, ni développeur, je suis siomple joueur. Donc ma réponse est certainement &#8220;naïve&#8221;.</p>
<p>enfin, débat très intéressant<br />
et je m&#8217;excuse si je suis partis un peu loin du fil de discussion.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-80</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 23:03:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-80</guid>
		<description>A voir absolument sur le sujet : http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/ (enfin je conseille d&#039;après le succès mondial de cette vidéo, perso je regarderai quand ça ramera moins chez moi :/)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>A voir absolument sur le sujet : <a href="http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/" rel="nofollow">http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/</a> (enfin je conseille d&#8217;après le succès mondial de cette vidéo, perso je regarderai quand ça ramera moins chez moi :/)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on iPhone gaming :  Où est ma manette ? by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/04/iphone-gaming-ou-est-ma-manette/comment-page-1/#comment-79</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 16:34:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=4#comment-79</guid>
		<description>Hey, Bienvenue, et merci pour le commentaire constructif !
J&#039;ai aussi pensé un moment qu&#039;un petit paddle bluetooth ou wifi connecté à l&#039;iPhone solutionnerait par mal de crises, mais du coup, la machine change de type : en y ajoutant un périphérique, on perds à la fois la spontanéité du support, sa praticité, un peu de sa polyvalence... 
Du coup je pensais à d&#039;autres solutions pensées en amont, comme par exemple une coque tactile, qui permettrait de déporter certains contrôles *sous* l&#039;iphone, là ou les doigts sont positionnés en général. Pourquoi pas une housse qui ajouterai un stick analogique façon &quot;téton&quot; à l&#039;arrière, et quelques boutons, ou zone tactiles programmables  ?
L&#039;idée étant de libérer l&#039;écran des interactions purement pratiques : se déplacer, etc.. au final, comme une DS quand on joue avec la crois et les boutons, mais qu&#039;on utilise l&#039;écran pour activer un pouvoir, déclencher un bidule, tapoter sur un interrupteur, etc... mais en gardant les fonctionnalités qui justement rendent l&#039;iPhone plus performant de ce côté : multitouch, accélèromètre, etc...
Bref, je digresse, mais la question reste ouverte : natal, multitouch, wiimote(PS Move).. tout ça tends vers une gestualisation du périphérique de jeu, mais aussi un retour vers une forme de jeunesse, d&#039;imprécision, de grossièreté de l&#039;interface homme-machine.
Mais voilà : la courbe d&#039;apprentissage est largement inférieure à une souris ou un pad next-gen(un pad = 2 sticks, un croix, 12 boutons, ouchies.).
Du coup, on est foutu, le périphérique de jeu va muter ?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hey, Bienvenue, et merci pour le commentaire constructif !<br />
J&#8217;ai aussi pensé un moment qu&#8217;un petit paddle bluetooth ou wifi connecté à l&#8217;iPhone solutionnerait par mal de crises, mais du coup, la machine change de type : en y ajoutant un périphérique, on perds à la fois la spontanéité du support, sa praticité, un peu de sa polyvalence&#8230;<br />
Du coup je pensais à d&#8217;autres solutions pensées en amont, comme par exemple une coque tactile, qui permettrait de déporter certains contrôles *sous* l&#8217;iphone, là ou les doigts sont positionnés en général. Pourquoi pas une housse qui ajouterai un stick analogique façon &#8220;téton&#8221; à l&#8217;arrière, et quelques boutons, ou zone tactiles programmables  ?<br />
L&#8217;idée étant de libérer l&#8217;écran des interactions purement pratiques : se déplacer, etc.. au final, comme une DS quand on joue avec la crois et les boutons, mais qu&#8217;on utilise l&#8217;écran pour activer un pouvoir, déclencher un bidule, tapoter sur un interrupteur, etc&#8230; mais en gardant les fonctionnalités qui justement rendent l&#8217;iPhone plus performant de ce côté : multitouch, accélèromètre, etc&#8230;<br />
Bref, je digresse, mais la question reste ouverte : natal, multitouch, wiimote(PS Move).. tout ça tends vers une gestualisation du périphérique de jeu, mais aussi un retour vers une forme de jeunesse, d&#8217;imprécision, de grossièreté de l&#8217;interface homme-machine.<br />
Mais voilà : la courbe d&#8217;apprentissage est largement inférieure à une souris ou un pad next-gen(un pad = 2 sticks, un croix, 12 boutons, ouchies.).<br />
Du coup, on est foutu, le périphérique de jeu va muter ?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on iPhone gaming :  Où est ma manette ? by 96bot</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/04/iphone-gaming-ou-est-ma-manette/comment-page-1/#comment-78</link>
		<dc:creator>96bot</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 16:18:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=4#comment-78</guid>
		<description>je partageplus ou moins cet avis : l&#039;iphone manque cruellement de prise en main au niveau du tactile et je rêve d&#039;un mini manette filaire (ou pas tiens) qui se branche sur la bête. J&#039;ai cependant trouvé des jeux qui ne me font oublier ce problème d&#039;ergonomie : des jeux de golf par ex ou encore le tres bon SEED qui est un rpg gratuit et très sympa dans lequel on peut se perdre sans trop pester après la jouabilité. Mais je suis d&#039;accord : il faut repenser le gameplay ou lui trouver des alternatives, je n&#039;irais jamais investir même 4€ dans un fps sur iphone, ça serait folie pour ma santé mentale et mettrais mes nerfs à rudes épreuve.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>je partageplus ou moins cet avis : l&#8217;iphone manque cruellement de prise en main au niveau du tactile et je rêve d&#8217;un mini manette filaire (ou pas tiens) qui se branche sur la bête. J&#8217;ai cependant trouvé des jeux qui ne me font oublier ce problème d&#8217;ergonomie : des jeux de golf par ex ou encore le tres bon SEED qui est un rpg gratuit et très sympa dans lequel on peut se perdre sans trop pester après la jouabilité. Mais je suis d&#8217;accord : il faut repenser le gameplay ou lui trouver des alternatives, je n&#8217;irais jamais investir même 4€ dans un fps sur iphone, ça serait folie pour ma santé mentale et mettrais mes nerfs à rudes épreuve.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-30</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 11:42:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-30</guid>
		<description>Je compatis pleinement, j&#039;ai du lancer un troisième run de Mass Effect pour décrocher mon &lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090203004835/masseffect/images/f/fd/Extreme-Power-Gamer.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Extreme Power Gamer&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, donc, bon.

Mais j&#039;avoue que la manière dont tu poses la question me semble la bonne Hervé : &lt;em&gt;“Pourquoi je joue encore à ça ?”&lt;/em&gt;.
Et, là, honnêtement, y&#039;a quand même des moments ou je me demande, et où mes bonnes résolutions de vieux gamer s&#039;érodent face à la brillance d&#039;un mignon petit achievement.
Comment quantifier le plaisir reçu par un achievement ? Comment le comparer au plaisir de réellement progresser dans un jeu ? Doit-on les comparer ?
Euh, alors : 42, en comparant leurs ombres, non.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je compatis pleinement, j&#8217;ai du lancer un troisième run de Mass Effect pour décrocher mon <em><strong><a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090203004835/masseffect/images/f/fd/Extreme-Power-Gamer.png" rel="nofollow">Extreme Power Gamer</a></strong></em>, donc, bon.</p>
<p>Mais j&#8217;avoue que la manière dont tu poses la question me semble la bonne Hervé : <em>“Pourquoi je joue encore à ça ?”</em>.<br />
Et, là, honnêtement, y&#8217;a quand même des moments ou je me demande, et où mes bonnes résolutions de vieux gamer s&#8217;érodent face à la brillance d&#8217;un mignon petit achievement.<br />
Comment quantifier le plaisir reçu par un achievement ? Comment le comparer au plaisir de réellement progresser dans un jeu ? Doit-on les comparer ?<br />
Euh, alors : 42, en comparant leurs ombres, non.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Woody Daddy by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/17/woody-daddy/comment-page-1/#comment-29</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 11:35:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=372#comment-29</guid>
		<description>Je suis à fond d&#039;accord. c&#039;est l&#039;intégration des éléments de référence plus contemporains qui font de cette Shangri-La pourrissante quelque chose qui accroche, d&#039;une façon presque subliminale, le joueur. Même dans ce concept daté (ça reste les fifties), le propos est furieusement actuel : une échappatoire à une société consumériste via la science, avec tout ce qu&#039;elle apporte de merveilleux, ou d&#039;horrible.
Comme le disait Arthur C. Clarke : &lt;blockquote&gt;Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. &lt;/blockquote&gt;

C&#039;est un peu ce que nous apporte le jeu, quand il est suffisamment avancé techniquement, mais aussi en termes d&#039;écriture, pour qu&#039;il semble magique et qu&#039;il déborde un peu dans le quotidien du joueur.

Enfin, ça, c&#039;est juste mon avis, hein.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis à fond d&#8217;accord. c&#8217;est l&#8217;intégration des éléments de référence plus contemporains qui font de cette Shangri-La pourrissante quelque chose qui accroche, d&#8217;une façon presque subliminale, le joueur. Même dans ce concept daté (ça reste les fifties), le propos est furieusement actuel : une échappatoire à une société consumériste via la science, avec tout ce qu&#8217;elle apporte de merveilleux, ou d&#8217;horrible.<br />
Comme le disait Arthur C. Clarke :<br />
<blockquote>Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. </p></blockquote>
<p>C&#8217;est un peu ce que nous apporte le jeu, quand il est suffisamment avancé techniquement, mais aussi en termes d&#8217;écriture, pour qu&#8217;il semble magique et qu&#8217;il déborde un peu dans le quotidien du joueur.</p>
<p>Enfin, ça, c&#8217;est juste mon avis, hein.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Woody Daddy by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/17/woody-daddy/comment-page-1/#comment-28</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 10:31:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=372#comment-28</guid>
		<description>En suivant le cheminement de ton questionnement, je me disais que peut-être les jeux à héros engendrent du cosplay (on rêve d&#039;être un autre), et que les jeux à univers engendrent des éléments d&#039;univers parallèle (on rêve d&#039;être ailleurs). Un débordement d&#039;univers, comme tu disais. C&#039;est un peu ce que m&#039;évoquent aussi les goodies de l&#039;édition spéciale Bioshock 2 : un disque vinyle quasiment inécoutable pour la plupart d&#039;entre nous faute d&#039;appareil approprié, des posters vintage d&#039;une autre époque, avec en plus, paraît-il, des messages cachés visibles à la lumière noire... Il s&#039;agit bien de faire comme si on vivait &quot;ailleurs&quot;.
Je pense que Bioshock a la particularité de proposer une utopie à une époque de désillusions où les idéaux n&#039;ont plus cours. Beaucoup de jeux montrent un univers, une société en décomposition, ce qui parle bien, je pense, à beaucoup de joueurs : écosystème en danger, pauvreté et crise économique, pollution, conflits armés, etc. En revanche peu de jeux osent proposer une alternative à tout cela. Même si l&#039;utopie de Rapture échoue, elle n&#039;en reste pas moins fascinante par ses ambitions et son audace.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>En suivant le cheminement de ton questionnement, je me disais que peut-être les jeux à héros engendrent du cosplay (on rêve d&#8217;être un autre), et que les jeux à univers engendrent des éléments d&#8217;univers parallèle (on rêve d&#8217;être ailleurs). Un débordement d&#8217;univers, comme tu disais. C&#8217;est un peu ce que m&#8217;évoquent aussi les goodies de l&#8217;édition spéciale Bioshock 2 : un disque vinyle quasiment inécoutable pour la plupart d&#8217;entre nous faute d&#8217;appareil approprié, des posters vintage d&#8217;une autre époque, avec en plus, paraît-il, des messages cachés visibles à la lumière noire&#8230; Il s&#8217;agit bien de faire comme si on vivait &#8220;ailleurs&#8221;.<br />
Je pense que Bioshock a la particularité de proposer une utopie à une époque de désillusions où les idéaux n&#8217;ont plus cours. Beaucoup de jeux montrent un univers, une société en décomposition, ce qui parle bien, je pense, à beaucoup de joueurs : écosystème en danger, pauvreté et crise économique, pollution, conflits armés, etc. En revanche peu de jeux osent proposer une alternative à tout cela. Même si l&#8217;utopie de Rapture échoue, elle n&#8217;en reste pas moins fascinante par ses ambitions et son audace.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by Hervé</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-27</link>
		<dc:creator>Hervé</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 23:25:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-27</guid>
		<description>Sympa l&#039;article, me suis pas mal posé la question qui me taraude beaucoup ces derniers temps : &quot;pourquoi je joue encore à ça ?&quot;.

Cette question qui m&#039;a fait arrêté les MMO en attendant les meuhporg mature dans lesquels on va jouer pour s&#039;amuser et pas très vite uniquement pour une carote (level, stuff, haut-faits, ...), bon, il y a bien pour moi un début avec EvE online mais par contre j&#039;ai dur à trouver des potes pour y jouer xD.

Bref ouip, moi aussi j&#039;ai déjà eu la motivation de faire des trucs complètement relou pour des achievements, mais là j&#039;arrive à me dire : bon les X drapeaux d&#039;Assassin&#039;s creed, trop relou, je le ferais pas.

A coté de ça, comme disait Sachka, les achievements m&#039;ont parfois donné la motivation pour refaire quelque chose, par exemple recommencer Mass Effect (que j&#039;adore) mais en mode démentiel et avec un autre type de combattant, ou en jouant le méchant, ce que j&#039;ai extrêmement dur à faire d&#039;hab et je suis content que ça m&#039;ait motivé à le faire ^^.


Maintenant quand tu dis le fameux achievements &gt; gameplay, c&#039;est aussi très vrai. Je pense de nouveau à Mass effect qui demandait par exemple de tuer X fois en utilisant un combo, bah du coup j&#039;ai changé ma façon de combattre pour avoir l&#039;achievement.

Puissant le pouvoir de l&#039;achievement :p.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sympa l&#8217;article, me suis pas mal posé la question qui me taraude beaucoup ces derniers temps : &#8220;pourquoi je joue encore à ça ?&#8221;.</p>
<p>Cette question qui m&#8217;a fait arrêté les MMO en attendant les meuhporg mature dans lesquels on va jouer pour s&#8217;amuser et pas très vite uniquement pour une carote (level, stuff, haut-faits, &#8230;), bon, il y a bien pour moi un début avec EvE online mais par contre j&#8217;ai dur à trouver des potes pour y jouer xD.</p>
<p>Bref ouip, moi aussi j&#8217;ai déjà eu la motivation de faire des trucs complètement relou pour des achievements, mais là j&#8217;arrive à me dire : bon les X drapeaux d&#8217;Assassin&#8217;s creed, trop relou, je le ferais pas.</p>
<p>A coté de ça, comme disait Sachka, les achievements m&#8217;ont parfois donné la motivation pour refaire quelque chose, par exemple recommencer Mass Effect (que j&#8217;adore) mais en mode démentiel et avec un autre type de combattant, ou en jouant le méchant, ce que j&#8217;ai extrêmement dur à faire d&#8217;hab et je suis content que ça m&#8217;ait motivé à le faire ^^.</p>
<p>Maintenant quand tu dis le fameux achievements &gt; gameplay, c&#8217;est aussi très vrai. Je pense de nouveau à Mass effect qui demandait par exemple de tuer X fois en utilisant un combo, bah du coup j&#8217;ai changé ma façon de combattre pour avoir l&#8217;achievement.</p>
<p>Puissant le pouvoir de l&#8217;achievement :p.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-25</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 18:25:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-25</guid>
		<description>&lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Trouble_du_d%C3%A9ficit_de_l%27attention&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;ADHD&lt;/a&gt;
De là à en tirer des conclusion sur la progression des jeux plus &quot;casuels&quot;.... nah. Je vais juste me contenter de prendre mon Triazepam.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Trouble_du_d%C3%A9ficit_de_l%27attention" rel="nofollow">ADHD</a><br />
De là à en tirer des conclusion sur la progression des jeux plus &#8220;casuels&#8221;&#8230;. nah. Je vais juste me contenter de prendre mon Triazepam.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Gameplay &gt; Achievements &gt; Gameplay ? by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/03/15/gameplay-achievements-gameplay/comment-page-1/#comment-24</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 17:08:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=303#comment-24</guid>
		<description>Très bon article, je suis d&#039;accord sur ce glissement que tu évoques. Je connais des gens qui ont joué à certains jeux uniquement parce les points étaient faciles à avoir. Moi-même j&#039;avoue que parfois quand j&#039;hésite à jouer sur la Wii ou sur la 360, j&#039;opte pour la seconde en me disant que ce sera l&#039;occasion d&#039;améliorer mon score (ouais j&#039;ai un peu honte). J&#039;ai choisi de jouer Ghostbusters en mode hard uniquement pour avoir l&#039;achievement en plus (mais j&#039;avoue que c&#039;était sûrement plus sympa avec du challenge, je regrette pas).
Mais j&#039;en suis revenue aussi, quand c&#039;est trop artificiel (genre shooter les scorpions dans Wet - et pourquoi pas sortir les poubelles aussi), maintenant je laisse tomber d&#039;avance. C&#039;est effectivement fabriquer une illusion de gameplay à peu de frais.
Une parodie très sympa de ce système : &quot;Achievement unlocked&quot;. Un jeu sans but, mais où à peu près n&#039;importe quelle action random du joueur remporte un achievement. :)
http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked

Sinon pour nuancer, je dirais quand même que parfois la collectionite a du bon : ça peut forcer à explorer à fond un univers et à ne pas courir vers la fin du jeu, ce qui amène parfois de bonnes surprises. C&#039;est le cas par exemple dans Brütal Legend, où on passerait sans rien voir d&#039;un chapitre à l&#039;autre si on ne devait pas rechercher des éléments dans le paysage. Ou les audio-diaries de Bioshock aussi. Je suis toujours frustrée quand je me rends compte que je suis passée trop vite sur certains épisodes d&#039;un jeu.
Bref, je pense que nous sommes tous atteints du &quot;Attention-deficit hyperactivity disorder&quot;. Question d&#039;époque ? ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Très bon article, je suis d&#8217;accord sur ce glissement que tu évoques. Je connais des gens qui ont joué à certains jeux uniquement parce les points étaient faciles à avoir. Moi-même j&#8217;avoue que parfois quand j&#8217;hésite à jouer sur la Wii ou sur la 360, j&#8217;opte pour la seconde en me disant que ce sera l&#8217;occasion d&#8217;améliorer mon score (ouais j&#8217;ai un peu honte). J&#8217;ai choisi de jouer Ghostbusters en mode hard uniquement pour avoir l&#8217;achievement en plus (mais j&#8217;avoue que c&#8217;était sûrement plus sympa avec du challenge, je regrette pas).<br />
Mais j&#8217;en suis revenue aussi, quand c&#8217;est trop artificiel (genre shooter les scorpions dans Wet &#8211; et pourquoi pas sortir les poubelles aussi), maintenant je laisse tomber d&#8217;avance. C&#8217;est effectivement fabriquer une illusion de gameplay à peu de frais.<br />
Une parodie très sympa de ce système : &#8220;Achievement unlocked&#8221;. Un jeu sans but, mais où à peu près n&#8217;importe quelle action random du joueur remporte un achievement. :)<br />
<a href="http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked" rel="nofollow">http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked</a></p>
<p>Sinon pour nuancer, je dirais quand même que parfois la collectionite a du bon : ça peut forcer à explorer à fond un univers et à ne pas courir vers la fin du jeu, ce qui amène parfois de bonnes surprises. C&#8217;est le cas par exemple dans Brütal Legend, où on passerait sans rien voir d&#8217;un chapitre à l&#8217;autre si on ne devait pas rechercher des éléments dans le paysage. Ou les audio-diaries de Bioshock aussi. Je suis toujours frustrée quand je me rends compte que je suis passée trop vite sur certains épisodes d&#8217;un jeu.<br />
Bref, je pense que nous sommes tous atteints du &#8220;Attention-deficit hyperactivity disorder&#8221;. Question d&#8217;époque ? ;)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Kao</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-20</link>
		<dc:creator>Kao</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 17:39:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-20</guid>
		<description>Hey ben, c&#039;est une très belle discussion sur le sujet, je suis d&#039;accord dans ce que tu dis. J&#039;ai dans la tête les demi tours lors que l&#039;on est à l&#039;arret à la resident evil ou FF le perso qui marche sur place pour faire une rotation de 90° 
Lors de certaines animations en motion capture ça se voit carrement mais parfois on se demanderait, pour moi le resultat n&#039;est jamais parfait maintenant c&#039;est sur on verra avec Heavy Rain si l&#039;effet semble realiste ou pas!
Sinon Ray franchement sympa ce blog, un IG mag en mieux et gratuit ^_^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hey ben, c&#8217;est une très belle discussion sur le sujet, je suis d&#8217;accord dans ce que tu dis. J&#8217;ai dans la tête les demi tours lors que l&#8217;on est à l&#8217;arret à la resident evil ou FF le perso qui marche sur place pour faire une rotation de 90°<br />
Lors de certaines animations en motion capture ça se voit carrement mais parfois on se demanderait, pour moi le resultat n&#8217;est jamais parfait maintenant c&#8217;est sur on verra avec Heavy Rain si l&#8217;effet semble realiste ou pas!<br />
Sinon Ray franchement sympa ce blog, un IG mag en mieux et gratuit ^_^</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-12</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 11:33:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-12</guid>
		<description>Quand je parle de l&#039;&lt;em&gt;acting&lt;/em&gt;, il ne s&#039;agit pas seulement du visage, mais aussi de la position globale du personnage, de sa gestuelle, de sa façon d&#039;occuper l&#039;espace... Je pense, qu&#039;au final, ce qui manque un peu c&#039;est une forme de gradient dans l&#039;expression. La palette d&#039;émotions mise en place est souvent limitée à 3 ou 4 grands traits (heureux, colérique, neutre, triste), et chaque inflexion vers l&#039;un des types provoque automatiquement un basculement vers l&#039;une des grands catégories. 
Mais je suis parfaitement conscient que tout cela reste globalement subjectif, après tout, même les acteurs réels, même les gens qui nous entourent ne sont pas toujours convaincant dans leurs émotions. Néanmoins, passer d&#039;un schéma à QCM vers quelque chose de plus organique serait plus élégamment naturel.
Du coup, je me demande si la programmation d&#039;un algorithme pouvant mixer les réponses émotionnelles sur un mesh/squelette cohérente, en calculant automatiquement le niveau de finesse de l&#039;émotion, serait concevable ?
Je m&#039;explique :
On associe à une situation &lt;em&gt;&quot;Danei semble regretter ce qu&#039;elle a dit, mais sa haine pour Lord Nef continue de la dévorer [insert dialog here]&quot;&lt;/em&gt; une série de paramètres :
&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Colère : 80%; Heureux 0%; Neutre 10%; Triste 10%; Expansivité : 80%;  Variation : 20%&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;
Et le jeu calcule automatiquement un mix entre les templates Colère, Heureux, etc... en prenant en compte les paramètres, et en utilisant la granularité offerte par la variation pour faire légèrement varier l&#039;expression au cours du dialogue. Le paramètre d&#039;Expansivité pourrait déterminer l&#039;amplitude des mouvements, un personnage expansif en faisant des caisses, tandis qu&#039;un introverti jouera plus &lt;em&gt;piano&lt;/em&gt;. Il suffirait dès lors de placer les tags manuellement au cours de la discussion pour obtenir un rendu organique, et apparemment naturel.&lt;em&gt; &quot;[80 0 0 0 80 10]Danei dégaine son épée et avance vers Nef, puis, [20 0 10 60 30 20]inexplicablement, s&#039;arrête et se détourne&quot;&lt;/em&gt;
 Bien évidemment, tout cela resterait lié à la gestuelle de moyen, ex : &lt;em&gt;Danei dégaine&lt;/em&gt;, qui est nécessaire à l&#039;avancée de la scène.
Mais je ne pense pas que ça serait antithétique en tous cas ;)

.....Bref, je rêve, ou je viens de proposer une solution mathématique à une réponse émotionnelle ?
Geez.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Quand je parle de l&#8217;<em>acting</em>, il ne s&#8217;agit pas seulement du visage, mais aussi de la position globale du personnage, de sa gestuelle, de sa façon d&#8217;occuper l&#8217;espace&#8230; Je pense, qu&#8217;au final, ce qui manque un peu c&#8217;est une forme de gradient dans l&#8217;expression. La palette d&#8217;émotions mise en place est souvent limitée à 3 ou 4 grands traits (heureux, colérique, neutre, triste), et chaque inflexion vers l&#8217;un des types provoque automatiquement un basculement vers l&#8217;une des grands catégories.<br />
Mais je suis parfaitement conscient que tout cela reste globalement subjectif, après tout, même les acteurs réels, même les gens qui nous entourent ne sont pas toujours convaincant dans leurs émotions. Néanmoins, passer d&#8217;un schéma à QCM vers quelque chose de plus organique serait plus élégamment naturel.<br />
Du coup, je me demande si la programmation d&#8217;un algorithme pouvant mixer les réponses émotionnelles sur un mesh/squelette cohérente, en calculant automatiquement le niveau de finesse de l&#8217;émotion, serait concevable ?<br />
Je m&#8217;explique :<br />
On associe à une situation <em>&#8220;Danei semble regretter ce qu&#8217;elle a dit, mais sa haine pour Lord Nef continue de la dévorer [insert dialog here]&#8220;</em> une série de paramètres :<br />
<strong><em>Colère : 80%; Heureux 0%; Neutre 10%; Triste 10%; Expansivité : 80%;  Variation : 20%</em></strong><br />
Et le jeu calcule automatiquement un mix entre les templates Colère, Heureux, etc&#8230; en prenant en compte les paramètres, et en utilisant la granularité offerte par la variation pour faire légèrement varier l&#8217;expression au cours du dialogue. Le paramètre d&#8217;Expansivité pourrait déterminer l&#8217;amplitude des mouvements, un personnage expansif en faisant des caisses, tandis qu&#8217;un introverti jouera plus <em>piano</em>. Il suffirait dès lors de placer les tags manuellement au cours de la discussion pour obtenir un rendu organique, et apparemment naturel.<em> &#8220;[80 0 0 0 80 10]Danei dégaine son épée et avance vers Nef, puis, [20 0 10 60 30 20]inexplicablement, s&#8217;arrête et se détourne&#8221;</em><br />
 Bien évidemment, tout cela resterait lié à la gestuelle de moyen, ex : <em>Danei dégaine</em>, qui est nécessaire à l&#8217;avancée de la scène.<br />
Mais je ne pense pas que ça serait antithétique en tous cas ;)</p>
<p>&#8230;..Bref, je rêve, ou je viens de proposer une solution mathématique à une réponse émotionnelle ?<br />
Geez.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Hervé</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-11</link>
		<dc:creator>Hervé</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 22:33:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-11</guid>
		<description>Arf je me suis fait avoir par la chronologie des réponses et j&#039;avais pas vu ton message Sachka. Perso, j&#039;ai eu pas mal de cours lors de mes études en infographie sur l&#039;animation, l&#039;animation faciale, le lip synching, ... 

Dans nos cours on a surtout analysé du dessin animé genre disney et animé du cartoon principalement coté émotion. 

En fait, je pense que ce qui a longtemps retardé l&#039;animation faciale c&#039;est que coté optimisation on a longtemps gagné du polygone sur le visage et même chose sur les bones.

Il faut en fait un gros gros nombre de polygones et de bones pour commencer à simuler le nombre faramineux de muscles dans notre visages qui nous permettent toutes ces émotions, alors qu&#039;au final pour applaudir avec 2*3 bones tu peux déjà faire passer une émotion importante :o.

Enfin voila ^^.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Arf je me suis fait avoir par la chronologie des réponses et j&#8217;avais pas vu ton message Sachka. Perso, j&#8217;ai eu pas mal de cours lors de mes études en infographie sur l&#8217;animation, l&#8217;animation faciale, le lip synching, &#8230; </p>
<p>Dans nos cours on a surtout analysé du dessin animé genre disney et animé du cartoon principalement coté émotion. </p>
<p>En fait, je pense que ce qui a longtemps retardé l&#8217;animation faciale c&#8217;est que coté optimisation on a longtemps gagné du polygone sur le visage et même chose sur les bones.</p>
<p>Il faut en fait un gros gros nombre de polygones et de bones pour commencer à simuler le nombre faramineux de muscles dans notre visages qui nous permettent toutes ces émotions, alors qu&#8217;au final pour applaudir avec 2*3 bones tu peux déjà faire passer une émotion importante :o.</p>
<p>Enfin voila ^^.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Hervé</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-10</link>
		<dc:creator>Hervé</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 22:17:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-10</guid>
		<description>Yup, j&#039;attends pas non plus la réinvention de la roue par Heavy rain, mais j&#039;avoue que de ce que j&#039;en ai déjà vu, ça sent bon la vie dans les cut-scene et ça tombe bien, le jeu à l&#039;air presque de se limiter à ça. Coté narration aussi vu les milliers de page de script de Cage (que perso je retiens surtout pour Omikron :o )bah de nouveau on se retrouve plus devant le film interactif donc on va dire que c&#039;est encore heureux qu&#039;il assure de ce coté là.

Faudrait prendre un autre exemple. Perso j&#039;ai pas joué à Uncharted II mais de ce que j&#039;en ai vu de nouveau, il y a un gros progres coté acting et ce coup-ci bien intégré au jeu lui même en permanence ainsi que dans les cut-scene qui du coup se font de manière assez seamless avec les phases &quot;actives&#039;.

Reste que ouip, Brütal Legend c&#039;est aussi un bon exemple, je me rappelle dans mes cours d&#039;animation faciale en infographie 3D que notre prof était très doué pour tout ce qui était cartoon et nous expliquait qu&#039;une animation de perso cartoon semblait effectivement plus vite &quot;réaliste&quot; en se laissant aller pourtant à l&#039;exagération dans le retard par exemple, qu&#039;une animation réaliste qui elle aura souvent besoin de la mo&#039;cap ou du rotoscoping.

Enfin l&#039;animation à longtemps été le parent pauvre des JV 3D je trouve, il sea intéressant de voir comment ça évolue effectivement :o.

Sinon, bonne chance pour ton blog, je suivrais ça en RSS, c&#039;est le genre de sujet qui me passionnera toujours ^^.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Yup, j&#8217;attends pas non plus la réinvention de la roue par Heavy rain, mais j&#8217;avoue que de ce que j&#8217;en ai déjà vu, ça sent bon la vie dans les cut-scene et ça tombe bien, le jeu à l&#8217;air presque de se limiter à ça. Coté narration aussi vu les milliers de page de script de Cage (que perso je retiens surtout pour Omikron :o )bah de nouveau on se retrouve plus devant le film interactif donc on va dire que c&#8217;est encore heureux qu&#8217;il assure de ce coté là.</p>
<p>Faudrait prendre un autre exemple. Perso j&#8217;ai pas joué à Uncharted II mais de ce que j&#8217;en ai vu de nouveau, il y a un gros progres coté acting et ce coup-ci bien intégré au jeu lui même en permanence ainsi que dans les cut-scene qui du coup se font de manière assez seamless avec les phases &#8220;actives&#8217;.</p>
<p>Reste que ouip, Brütal Legend c&#8217;est aussi un bon exemple, je me rappelle dans mes cours d&#8217;animation faciale en infographie 3D que notre prof était très doué pour tout ce qui était cartoon et nous expliquait qu&#8217;une animation de perso cartoon semblait effectivement plus vite &#8220;réaliste&#8221; en se laissant aller pourtant à l&#8217;exagération dans le retard par exemple, qu&#8217;une animation réaliste qui elle aura souvent besoin de la mo&#8217;cap ou du rotoscoping.</p>
<p>Enfin l&#8217;animation à longtemps été le parent pauvre des JV 3D je trouve, il sea intéressant de voir comment ça évolue effectivement :o.</p>
<p>Sinon, bonne chance pour ton blog, je suivrais ça en RSS, c&#8217;est le genre de sujet qui me passionnera toujours ^^.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Game Live ! by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/01/07/video-game-live/comment-page-1/#comment-9</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:16:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=180#comment-9</guid>
		<description>C&#039;est vrai que j&#039;avais adoré le concert, en 2008 et en 2009. Un peu déçue de voir que la deuxième fois était identique à la première, à la blague près, mais c&#039;est quand même une expérience forte comme seul un vrai orchestre peut en procurer.
Ça devrait même inspirer les concerts de musique classique : pourquoi ne pas faire réaliser des vidéos pour accompagner une symphonie ? C&#039;était tellement bien dans Fantasia... ^^
En tout cas j&#039;écoute souvent le disque du VGL depuis, il est excellent.
Dans un genre plus modeste, j&#039;aime bien les clips musicaux sur images de jeux vidéo qui passent sur Game One, il y en a de très bien faits, comme par exemple celui qui utilise les images de Sam and Max. Une association réussie de musique et de jeux, même si les deux n&#039;avaient rien à voir au départ. Un genre de &quot;mashup&quot; en fait :D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est vrai que j&#8217;avais adoré le concert, en 2008 et en 2009. Un peu déçue de voir que la deuxième fois était identique à la première, à la blague près, mais c&#8217;est quand même une expérience forte comme seul un vrai orchestre peut en procurer.<br />
Ça devrait même inspirer les concerts de musique classique : pourquoi ne pas faire réaliser des vidéos pour accompagner une symphonie ? C&#8217;était tellement bien dans Fantasia&#8230; ^^<br />
En tout cas j&#8217;écoute souvent le disque du VGL depuis, il est excellent.<br />
Dans un genre plus modeste, j&#8217;aime bien les clips musicaux sur images de jeux vidéo qui passent sur Game One, il y en a de très bien faits, comme par exemple celui qui utilise les images de Sam and Max. Une association réussie de musique et de jeux, même si les deux n&#8217;avaient rien à voir au départ. Un genre de &#8220;mashup&#8221; en fait :D</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-8</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:08:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-8</guid>
		<description>Je me demande en effet sur quoi repose l&#039;apprentissage des animateurs quant au réalisme des expressions et de la gestuelle : on apprend ça dans les écoles d&#039;infographie ou d&#039;animation ? Y a des cours d&#039;après modèles vivants comme pour les artistes traditionnels ? Parce que c&#039;est vrai que ça semble essentiel...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je me demande en effet sur quoi repose l&#8217;apprentissage des animateurs quant au réalisme des expressions et de la gestuelle : on apprend ça dans les écoles d&#8217;infographie ou d&#8217;animation ? Y a des cours d&#8217;après modèles vivants comme pour les artistes traditionnels ? Parce que c&#8217;est vrai que ça semble essentiel&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Jeu vidéo multiclasse by Sachka</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2009/11/11/jeu-video-multiclasse/comment-page-1/#comment-7</link>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:05:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=116#comment-7</guid>
		<description>Je me suis permis de te citer dans mon billet sur les jeux à gameplay métaphorique (hmm oui il y a sûrement un terme de jargon plus admis que ça, mais bon...). Il était question des jeux d&#039;aventure à inventaire et des codes de lecture que ça implique, mais ça recoupe ce que tu expliques.
http://www.sachka-blog.com/inventory-games-mais-ou-est-le-bretzel-580

Sur la question de l&#039;hybridation des genres, lire aussi les &quot;prédictions&quot; d&#039;Eric Viennot sur le futur des jeux vidéos :
http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/01/game-design-six-chantiers-pour-une-nouvelle-d%C3%A9cennie.html</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je me suis permis de te citer dans mon billet sur les jeux à gameplay métaphorique (hmm oui il y a sûrement un terme de jargon plus admis que ça, mais bon&#8230;). Il était question des jeux d&#8217;aventure à inventaire et des codes de lecture que ça implique, mais ça recoupe ce que tu expliques.<br />
<a href="http://www.sachka-blog.com/inventory-games-mais-ou-est-le-bretzel-580" rel="nofollow">http://www.sachka-blog.com/inventory-games-mais-ou-est-le-bretzel-580</a></p>
<p>Sur la question de l&#8217;hybridation des genres, lire aussi les &#8220;prédictions&#8221; d&#8217;Eric Viennot sur le futur des jeux vidéos :<br />
<a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/01/game-design-six-chantiers-pour-une-nouvelle-d%C3%A9cennie.html" rel="nofollow">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/01/game-design-six-chantiers-pour-une-nouvelle-d%C3%A9cennie.html</a></p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by ray</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-6</link>
		<dc:creator>ray</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 23:49:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-6</guid>
		<description>Si je pense que &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Heavy Rain&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; va débouler avec de l&#039;artillerie lourde : Oui, sans aucun doute. 
J&#039;attends toutefois de vraiment avoir l&#039;occasion d&#039;y jouer pour trancher. De David Cage je retiens &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Fahrenheit&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, qui était intéressante, avec un parti pris certain, et déjà plein de QTE. Les autres points mis en avant du jeu (exemple la possibilité de jouer différents personnages ayant des positions différentes dans le scénario, à la &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Still Life II&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, en un sens), pour l&#039;instant, n&#039;ont pas été suffisamment explicite pour me faire penser à quelque chose de. Maintenant, sans aucun doute, ça sera un bon jeu. Clairement. Cage a suffisamment de compétence et de goût pour en faire un divertissement intéressant. 
Pour en revenir à l&#039;acting : Il avait déjà fait le coup dans Fahrenheit, en recourant à la mo&#039;cap, ce qui fait qu&#039;on retombe toujours dans le même cas : est-ce qu&#039;avoir recours à la mo&#039;cap est nécessaire à une expression convaincante ?
Est-ce qu&#039;il ne suffit pas parfois de &quot;laisser aller&quot;, et de sacrifier l&#039;acting &quot;comme en vrai&quot; pour quelque chose de plus figuratif ? Je pense par exemple à &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Brütal Legend&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, où bien que les persos soient clairement stylisés, très cartoon, au final, l&#039;acting reste convaincant ?

Je ne sais pas, j&#039;avoue. Mais je pense que dans tous les cas, les jeux à la &lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;Heavy Rain&lt;/em&gt;, qui à mon sens ne réinvente en rien la roue, n&#039;en reste cependant pas moins des standard qui font évoluer l&#039;acting &amp; la narration dans la bonne direction.
Personnellement, je penche vers une meilleure écriture, et, simplement, un meilleure compréhension de comment faire passer une émotion, par les gestes, par les attitudes...

En tous cas, merci de la visite, Hervé ^_^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Si je pense que <strong><em>Heavy Rain</em></strong> va débouler avec de l&#8217;artillerie lourde : Oui, sans aucun doute.<br />
J&#8217;attends toutefois de vraiment avoir l&#8217;occasion d&#8217;y jouer pour trancher. De David Cage je retiens <strong><em>Fahrenheit</em></strong>, qui était intéressante, avec un parti pris certain, et déjà plein de QTE. Les autres points mis en avant du jeu (exemple la possibilité de jouer différents personnages ayant des positions différentes dans le scénario, à la <strong><em>Still Life II</em></strong>, en un sens), pour l&#8217;instant, n&#8217;ont pas été suffisamment explicite pour me faire penser à quelque chose de. Maintenant, sans aucun doute, ça sera un bon jeu. Clairement. Cage a suffisamment de compétence et de goût pour en faire un divertissement intéressant.<br />
Pour en revenir à l&#8217;acting : Il avait déjà fait le coup dans Fahrenheit, en recourant à la mo&#8217;cap, ce qui fait qu&#8217;on retombe toujours dans le même cas : est-ce qu&#8217;avoir recours à la mo&#8217;cap est nécessaire à une expression convaincante ?<br />
Est-ce qu&#8217;il ne suffit pas parfois de &#8220;laisser aller&#8221;, et de sacrifier l&#8217;acting &#8220;comme en vrai&#8221; pour quelque chose de plus figuratif ? Je pense par exemple à <em><strong>Brütal Legend</strong></em>, où bien que les persos soient clairement stylisés, très cartoon, au final, l&#8217;acting reste convaincant ?</p>
<p>Je ne sais pas, j&#8217;avoue. Mais je pense que dans tous les cas, les jeux à la <em></em><em>Heavy Rain</em>, qui à mon sens ne réinvente en rien la roue, n&#8217;en reste cependant pas moins des standard qui font évoluer l&#8217;acting &amp; la narration dans la bonne direction.<br />
Personnellement, je penche vers une meilleure écriture, et, simplement, un meilleure compréhension de comment faire passer une émotion, par les gestes, par les attitudes&#8230;</p>
<p>En tous cas, merci de la visite, Hervé ^_^</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comment on Video Games Actors Studio by Hervé</title>
		<link>http://mutantsparrow.com/2010/02/07/video-games-actors-studio/comment-page-1/#comment-5</link>
		<dc:creator>Hervé</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 19:40:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mutantsparrow.com/?p=218#comment-5</guid>
		<description>Salut !

Article bien intéressant, il arrive peut-être juste quelques jours trop tôt parce que je pense qu&#039;un jeu )ou une expérience interactive comme préfèrent l&#039;appeler certains) va venir un peu foutre une claque à l&#039;acting ingame, je parle bien sûr d&#039;Heavy Rain  :o.

En tout cas c&#039;est certain qu&#039;on est en pleine période de transition et que c&#039;est pas forcément ultra joyeux. 

Mais vu comment le numérique rattrape petit à petit le réel, je pense quand même que passer par l&#039;acting ingamme est obligatoire, surtout que bon même si j&#039;étais fan de wing commander IV pour ces heures de  vidéo, voila maintenant on vit dans le QTE en permanence et j&#039;ai du coup du mal quand on vient me couper soudainement de mon univers en me plaçant un texte ou une vidéo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut !</p>
<p>Article bien intéressant, il arrive peut-être juste quelques jours trop tôt parce que je pense qu&#8217;un jeu )ou une expérience interactive comme préfèrent l&#8217;appeler certains) va venir un peu foutre une claque à l&#8217;acting ingame, je parle bien sûr d&#8217;Heavy Rain  :o.</p>
<p>En tout cas c&#8217;est certain qu&#8217;on est en pleine période de transition et que c&#8217;est pas forcément ultra joyeux. </p>
<p>Mais vu comment le numérique rattrape petit à petit le réel, je pense quand même que passer par l&#8217;acting ingamme est obligatoire, surtout que bon même si j&#8217;étais fan de wing commander IV pour ces heures de  vidéo, voila maintenant on vit dans le QTE en permanence et j&#8217;ai du coup du mal quand on vient me couper soudainement de mon univers en me plaçant un texte ou une vidéo.</p>
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